دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1 نویسندگان: Astrid Weiss, Manfred Tscheligi (auth.), Philip Hingston (eds.) سری: ISBN (شابک) : 9783642323225, 9783642323232 ناشر: Springer-Verlag Berlin Heidelberg سال نشر: 2012 تعداد صفحات: 323 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 7 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب ربات های باورپذیر: آیا رایانه ها می توانند مانند مردم بازی کنند؟: هوش مصنوعی (شامل رباتیک)، هوش محاسباتی، شخصیت و روانشناسی اجتماعی
در صورت تبدیل فایل کتاب Believable Bots: Can Computers Play Like People? به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب ربات های باورپذیر: آیا رایانه ها می توانند مانند مردم بازی کنند؟ نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
ما دنیای مدرن خود را با رباتها به اشتراک میگذاریم – رباتهای چت برای مکالمه، رباتهای اتاق برای تمیز کردن خانههایمان، رباتهای هرزنامه برای پر کردن صندوقهای ایمیل ما، و رباتهای مدی برای کمک به جراحانمان. این کتاب در مورد ربات های بازی های رایانه ای، همراهان مجازی است که ما را در دنیای مجازی همراهی می کنند یا مهارت های مبارزه ما را تقویت می کنند. این رباتها باید باورپذیر باشند، یعنی بازیکنان انسانی باید باور کنند که در حال تعامل با نهادهایی هستند که در سطح انسانی فعالیت میکنند – رباتها اگر مانند ما رفتار کنند سرگرمکنندهتر هستند. این کتاب نحوه ایجاد رباتهای باورپذیری را که بازیهای رایانهای انجام میدهند، نشان میدهد و مفاهیم انسانی جلوه دادن آنها را مورد بحث قرار میدهد.
فصلهای این کتاب، وضعیت هنر را نشان میدهد. تحقیق و توسعه رباتهای بازی، و آنها همچنین فراتر از جنبههای طراحی نگاه میکنند تا به سؤالات عمیق بپردازند: آیا رباتی که مانند یک شخص بازی میکند باهوش است؟ آیا احساسات دارد؟ آیا آگاهانه است؟ موضوع ذاتاً بین رشتهای است و کار از تحقیق و تمرین در بسیاری از زمینهها مانند طراحی، خلاقیت، سرگرمی و گرافیک نشأت میگیرد. یادگیری، روانشناسی و جامعه شناسی؛ هوش مصنوعی، تجسم، عوامل، یادگیری ماشینی، روباتیک، تعامل انسان و کامپیوتر، و زندگی مصنوعی؛ شناخت و علوم اعصاب؛ و محاسبات تکاملی نویسندگان مشارکت کننده از جمله محققین و توسعه دهندگان پیشرو در این زمینه هستند و بیشتر نمونه ها و مطالعات موردی شامل تجزیه و تحلیل محصولات تجاری است.
این کتاب برای فارغ التحصیل شدن ارزشمند خواهد بود. دانشجویان و محققان دانشگاهی در زمینه هوش مصنوعی و مهندسین مسئول طراحی بازی های سرگرم کننده.
We share our modern world with bots – chatbots to converse with, roombots to clean our houses, spambots to fill our e-mail inboxes, and medibots to assist our surgeons. This book is about computer game bots, virtual companions who accompany us in virtual worlds or sharpen our fighting skills. These bots must be believable, that is human players should believe they are interacting with entities operating at a human level – bots are more fun if they behave like we do. This book shows how to create believable bots that play computer games, and it discusses the implications of making them appear human.
The chapters in this book present the state of the art in research on and development of game bots, and they also look beyond the design aspects to address deep questions: Is a bot that plays like a person intelligent? Does it have emotions? Is it conscious? The topic is inherently interdisciplinary, and the work draws from research and practice in many fields, such as design, creativity, entertainment, and graphics; learning, psychology, and sociology; artificial intelligence, embodiment, agents, machine learning, robotics, human–computer interaction, and artificial life; cognition and neuroscience; and evolutionary computing. The contributing authors are among the leading researchers and developers in this field, and most of the examples and case studies involve analysis of commercial products.
The book will be of value to graduate students and academic researchers in artificial intelligence, and to engineers charged with the design of entertaining games.
Front Matter....Pages i-x
Rethinking the Human–Agent Relationship: Which Social Cues Do Interactive Agents Really Need to Have?....Pages 1-28
Believability Through Psychosocial Behaviour: Creating Bots That Are More Engaging and Entertaining....Pages 29-68
Actor Bots....Pages 69-97
Embodied Conversational Agent Avatars in Virtual Worlds: Making Today’s Immersive Environments More Responsive to Participants....Pages 99-118
Human-Like Combat Behaviour via Multiobjective Neuroevolution....Pages 119-150
Believable Bot Navigation via Playback of Human Traces....Pages 151-170
A Machine Consciousness Approach to the Design of Human-Like Bots....Pages 171-191
ConsScale FPS: Cognitive Integration for Improved Believability in Computer Game Bots....Pages 193-214
Assessing Believability....Pages 215-230
Creating a Personality System for RTS Bots....Pages 231-264
Making Diplomacy Bots Individual....Pages 265-288
Towards Imitation of Human Driving Style in Car Racing Games....Pages 289-313
Back Matter....Pages 315-318