دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Mario Bohmer
سری: Beginning Apress
ISBN (شابک) : 9781430239932
ناشر:
سال نشر:
تعداد صفحات: 0
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 41 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Beginning Android ADK with Arduino به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب شروع اندروید ADK با آردوینو نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در پاسخ به موفقیت نسخه اول Foundation Game Design با فلش، Rex van der Spuy تمام کدها را برای مطابقت با بهترین شیوه های برنامه نویسی فعلی اصلاح و به روز رسانی کرده است و اکنون تمرکز بر روی ActionScript 3.0 دقیق است، صرف نظر از IDE که شما دارید. استفاده کنید. همه ما پنج دقیقه عجیب و غریب را در اینجا یا آنجا انجام داده ایم و آخرین بازی فلش را که شخصی در دفتر فرستاده است انجام داده ایم، اما ایجاد آن بازی ها از آنچه به نظر می رسد دشوارتر است. هدف از طراحی بنیاد بازی با ActionScript 3.0 این است که شما را، حتی اگر حداقل تجربه چند رسانه ای یا برنامه نویسی دارید، از طریق یک سری مثال های گام به گام و مطالعات موردی دقیق، به نقطه ای برساند که مهارت های لازم را داشته باشید. برای طراحی مستقل هر بازی دو بعدی قابل تصور با استفاده از Flash و ActionScript. طراحی بنیاد بازی با اکشن اسکریپت 3.0 یک فروشگاه غیرفنی یک مرحله ای برای همه مهم ترین مهارت ها و تکنیک هایی است که یک طراح بازی مبتدی برای ساخت بازی با فلش از ابتدا نیاز دارد. چه در حال ایجاد انفجارهای سریع از سرگرمی های ویروسی باشید، چه عناوین اکشن یا ماجراجویی عمیق تر، این کتاب برای شماست. مقدمهای متمرکز و دوستانه برای طراحی بازیها با فلش و اکشن اسکریپت مطالعات موردی دقیق بازیهای فلش تکنیکهای ضروری برای ساخت بازیها، با هر فصل به آرامی بر روی مهارتهای فصلهای قبل بهترین شیوههای مدرن و محتوای جدید در ActionScript 3.0 همچنین ایجاد دارایی در فتوشاپ و را پوشش میدهد. تصویرگر
In response to the success of the first edition of Foundation Game Design with Flash, Rex van der Spuy has revised and updated all the code to meet current programming best practices, and the focus is now on accurate ActionScript 3.0, regardless of the IDE that you use. We’ve all sneaked the odd five minutes here or there playing the latest Flash game that someone sent around the office, but creating those games is trickier than it looks. The aim of Foundation Game Design with ActionScript 3.0 is to take you, even if you’ve minimal multimedia or programming experience, through a series of step-by-step examples and detailed case studies—to the point where you'll have the skills to independently design any conceivable 2D game using Flash and ActionScript. Foundation Game Design with ActionScript 3.0 is a non-technical one-stop shop for all the most important skills and techniques a beginning game designer needs to build games with Flash from scratch. Whether you're creating quick blasts of viral amusement, or more in-depth action or adventure titles, this is the book for you. Focused and friendly introduction to designing games with Flash and ActionScript Detailed case studies of Flash games Essential techniques for building games, with each chapter gently building on the skills of preceding chapters Modern best practices and new content on ActionScript 3.0 Also covers asset creation in Photoshop and Illustrator
Title Page......Page 2
Copyright Page......Page 3
Table of Contents......Page 5
ABOUT THE AUTHOR......Page 14
ABOUT THE TECHNICAL REVIEWER......Page 15
ABOUT THE COVER IMAGE DESIGNER......Page 16
ACKNOWLEDGMENTS......Page 17
About the second edition......Page 18
Layout conventions......Page 19
Chapter 1 Programming Foundations:How To Make A Video Game......Page 20
2. Graphic design software......Page 21
3. Computer programming software......Page 22
Things you need to know......Page 24
It’s all about programming......Page 25
Programming? But I’m terrible at math!......Page 26
What kind of games can I make?......Page 27
Laying the foundation......Page 28
Setting up the work environment in Flash Builder......Page 29
Create a new, blank ActionScript project......Page 31
Telling Flash Builder to run your programs in the Flash Player......Page 36
ActionScript files and the .as file extension......Page 39
I’ll take that to go!......Page 41
A little magic with sprites......Page 42
Don’t skip class!......Page 44
Using the constructor method......Page 46
Aligning code......Page 48
What’s your directive?......Page 51
Adding comments to your code......Page 53
Running your program and compiling the SWF file......Page 55
What happened when you compiled the program......Page 57
It didn’t work?......Page 59
Some common error messages......Page 62
Collapsing code......Page 64
Breakpoints......Page 65
Perspectives......Page 67
Creating a clean compile of your program......Page 70
A little more about AS3.0 and the Flash Player......Page 71
Naming conventions......Page 73
Summary......Page 74
Chapter 2 Making Game Graphics......Page 75
Create a new file in Photoshop......Page 78
What are pixels?......Page 80
Draw the sky......Page 82
Add a gradient......Page 89
Understanding layers......Page 94
Anchor points and paths......Page 97
Make curves with direction handles......Page 102
Resizing paths......Page 105
Fill the path with color......Page 106
Duplicating, modifying, and arranging layers......Page 109
Bevel and emboss......Page 114
Making boxes with the rectangular selection tool......Page 118
Saving the image......Page 123
Create a new file......Page 124
Draw your character......Page 125
Making circles......Page 126
Linking and grouping layers......Page 127
Making buttons......Page 128
Draw the button......Page 129
Using the type tool......Page 132
Making more buttons......Page 133
Save your work and make the PNG files......Page 135
Checking your work......Page 136
More about Photoshop......Page 137
Summary......Page 138
Programming Objects......Page 139
But I’m a bit scared of programming!......Page 140
Loading and displaying images......Page 141
Setting up a new AS3.0 project......Page 142
Understanding the setup file......Page 144
Set up the Flash Player with a metadata tag......Page 145
Loading and displaying the background.png image......Page 148
Create the Sprite and Loader objects......Page 150
Variables......Page 152
Variable types......Page 153
Creating empty boxes......Page 154
Creating instances and objects......Page 155
Displaying the image on the stage......Page 158
Understanding the code structure......Page 165
Positioning Sprites on the stage......Page 166
Understanding x and y positions of objects......Page 168
Displaying and positioning the buttons......Page 173
Programming buttons......Page 176
Methods......Page 177
Using method calls......Page 178
Using function definitions......Page 179
Using a basic method......Page 181
Creating method arguments and parameters......Page 183
Using multiple arguments and parameters......Page 185
Understanding events and event listeners......Page 186
Adding an event listener......Page 188
Using the event handler......Page 189
Understanding other events......Page 192
Making your buttons work......Page 195
Controlling Sprite objects with properties......Page 196
Going up and down......Page 198
Moving incrementally......Page 200
Tracing the output......Page 201
Using increment and decrement operators......Page 202
Limiting movement......Page 203
Making it bigger and smaller......Page 207
Vanishing!......Page 210
Spinning around......Page 213
Centering Sprites......Page 216
Code summary......Page 220
Summary......Page 224
Chapter 4 Decision Making......Page 226
Setting up the project......Page 227
The classes you have to import......Page 229
Creating TextFormat and TextField objects......Page 230
Setting the format of text......Page 231
Configuring and displaying the output text......Page 233
Configuring and displaying the input field......Page 235
Understanding the program structure......Page 239
Learning more about variables......Page 241
Listening for key presses......Page 244
Making decisions......Page 248
Displaying the game status......Page 255
Using postfix operators to change variable values byone......Page 257
Tying up strings......Page 258
Using uint vs. int variables......Page 262
Winning and losing......Page 263
Modular programming with methods......Page 269
Polishing up......Page 270
Tackling random numbers......Page 271
Disabling the Enter key......Page 275
Making really nice buttons......Page 277
Understanding the concepts......Page 279
Loading the images and displaying the button......Page 280
Understanding the mouse events......Page 282
Adding the button to the number guessing game......Page 288
Disabling the button at the end of the game......Page 289
Managing complex code......Page 295
Make a Play again button......Page 296
Tracking guesses......Page 297
A quick guide to embedding fonts......Page 298
Summary......Page 301
Controlling a player character with the keyboard......Page 302
Controlling with the keyboard—the wrong way!......Page 303
Controlling the keyboard—the right way!......Page 307
Moving with velocity......Page 309
Using the keyUpHandler......Page 311
Using the enterFrameHandler......Page 313
Blocking movement at the stage edges......Page 315
Screen wrapping......Page 320
Embedding images......Page 321
Scrolling......Page 324
Embedding the character and background images......Page 327
Positioning the background......Page 329
Scrolling the background......Page 330
Better scrolling......Page 331
Even better scrolling......Page 337
Taking it further......Page 340
Parallax scrolling......Page 341
Summary......Page 346
Basic collision detection with hitTestObject......Page 347
Using hitTestObject......Page 351
Triggering a change of state......Page 353
Reducing a health meter......Page 357
Using scaleX to scale the meter based on a percentage......Page 359
Updating a score......Page 360
Checking for the end of the game......Page 365
Picking up and dropping objects......Page 367
The bad news about hitTestObject......Page 373
Detecting collisions with the bounding box......Page 374
Learning to live with it......Page 375
Creating subobjects......Page 376
Advanced collision detection strategies......Page 380
Preventing objects from overlapping......Page 381
Programming with the Collision class......Page 389
Another look at methods, arguments, and parameters......Page 394
Using the block method’s arguments with the Collision class......Page 396
Taking a look at the Collision.block method......Page 397
Summary......Page 403
Chapter 7 Making Games......Page 404
Making the game graphics......Page 405
Getting accustomed to Adobe Illustrator......Page 406
Setting up the workspace......Page 408
Choosing the colors......Page 409
Drawing the outside shape......Page 411
Drawing the inside shape......Page 413
Making the bomb......Page 422
Drawing the antenna......Page 431
Make the second antenna......Page 435
Making the character’s eyes......Page 436
Adding the smile......Page 439
Bring in the stylist!......Page 440
Drawing the shoes......Page 441
Add some extra cuteness......Page 443
Designing the playing field......Page 444
Making the Game Over graphic......Page 445
Dealing with many objects......Page 447
What is a class, really?......Page 449
Looking at the TimeBombPanic application class......Page 454
Adding objects to the game......Page 459
Stage boundaries......Page 461
Defusing the bombs......Page 462
Understanding timers......Page 463
Using a timer in Time Bomb Panic......Page 467
Ending the game......Page 468
Creating a scrolling game environment......Page 471
Preparing your artwork for scrolling......Page 472
Adding objects to the game......Page 473
Scrolling and stage boundaries......Page 475
Summary......Page 478
Chapter 8 Making Bigger Games......Page 480
Understanding the game structure......Page 481
Using private variables and methods......Page 484
Giving LevelOne access to the stage......Page 486
Making sure that LevelOne is actually on the stage......Page 487
The LevelOne class......Page 490
Understanding properties and methods......Page 497
Moving the character......Page 500
Checking for stage boundaries......Page 501
Checking for collisions between the character and the monster......Page 502
The order of the code in the enterFrameHandler......Page 503
Programming the monsters......Page 504
Moving the monsters......Page 508
Programming the star weapon......Page 511
Launching the star......Page 513
Checking the star’s collisions......Page 514
Vanquishing the monsters and creating an explosion......Page 516
Checking for the end of the level......Page 519
If the monsters win…......Page 521
If the character wins…......Page 523
Using removeChild to completely get rid of objects......Page 529
Communicating between classes by dispatching events......Page 530
Event bubbling......Page 532
Finishing off level one......Page 534
Firing stars in four directions in level two......Page 535
Moving objects in a scrolling game world......Page 538
The scrolling game code......Page 539
How the scrolling code works......Page 550
Scrolling the explosions......Page 552
Intelligent monsters......Page 553
Obstacles and pathfinding......Page 556
A little more about game structure......Page 557
Summary......Page 559
Natural motion using physics......Page 560
A game object class for playing with physics......Page 561
Acceleration......Page 563
The Acceleration class......Page 564
Friction......Page 570
Bouncing......Page 572
Gravity......Page 574
Jumping......Page 576
Adding sounds to games......Page 582
Integrating sound effects in a game......Page 584
Looping sounds......Page 585
Volume and pan setting......Page 587
Working with many objects......Page 590
Using for loops......Page 591
Using arrays......Page 595
Pushing elements into an array......Page 597
Looping arrays......Page 598
Searching arrays......Page 600
Arrays inside arrays......Page 601
Making many boxes......Page 604
Collisions with many objects......Page 611
Case studies......Page 618
Summary......Page 619
Chapter 10 Advanced Object And Character Control......Page 620
Fixing an object to the mouse’s position......Page 621
Moving an object with easing......Page 622
Easing......Page 625
Click to move an object......Page 626
Case study: Firing projectiles in all directions......Page 628
Making the game objects......Page 632
Rotating the wand around the fairy......Page 633
Firing stars in 360 degrees......Page 635
Advanced player control systems......Page 638
Following another object......Page 639
Rotating and shooting toward the mouse......Page 643
Shooting at random intervals......Page 647
Case study: Killer Bee Pandemonium!......Page 648
Flash animation and publishing your game......Page 655
Summary......Page 656
Index......Page 658