دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Glas. René
سری: MediaMatters
ISBN (شابک) : 9789048518081, 9048518083
ناشر: Amsterdam Amsterdam University Press
سال نشر: 2014
تعداد صفحات: 1 (221 pages)
[221]
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 1 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Battlefields of Negotiation Control, Agency, and Ownership in World of Warcraft به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب میدان های نبرد کنترل مذاکره، نمایندگی و مالکیت در World of Warcraft نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بازی نقشآفرینی آنلاین انبوه چند نفره World of Warcraft به یکی از محبوبترین بازیهای رایانهای در دهه گذشته تبدیل شده است و میلیونها نفر را در سراسر جهان با بازیهای مبتنی بر جامعه آشنا کرده است. در محدودههای تعیینشده توسط طراحی آن، بازی بازیکنان را تشویق میکند تا بازی را مطابق با خواستههای خود شکل دهند، و در نتیجه شکلهای بسیار متنوعی از بازی و مشارکت ایجاد میشود. این مطالعه روشنگر World of Warcraft را به عنوان یک پدیده اجتماعی-فرهنگی پیچیده تعریف میکند که در نتیجه مذاکرات بین گروههایی از بازیکنان و همچنین مالکان بازیها تعریف شده و در حال تکامل است، و نور جدیدی را بر روابط پیچیده مصرفکننده و تولیدکننده در فضای مشارکتی فزاینده اما هنوز به شدت کنترل شده پرتاب میکند. رسانه بازی های آنلاین
The massively multiplayer online role-playing game World of Warcraft has become one of the most popular computer games of the past decade, introducing millions around the world to community-based play. Within the boundaries set by its design, the game encourages players to appropriate and shape the game to their own wishes, resulting in highly diverse forms of play and participation. This illuminating study frames World of Warcraft as a complex sociocultural phenomenon defined by and evolving as a result of the negotiations between groups of players as well as the games owners, throwing new light on complex consumer-producer relationships in the increasingly participatory but still tightly controlled media of online games.
PART I: FRAMING THE GAME 1. The Definition Game Tracing the MMORPG genre's roots 2. The Many Faces of Play Ludic vs. Representational role-playing Problematizing Social Play 3. The Contracts of Play Playing on a License 4. Play and/as Participation Participation as Exploitation? 5. Battlefields of Negotiation PART II: CONTROLLING THE GAME 6. The Setup of Play Network Play Playing Machines Configuring Play 7. The rules of play Designing Play Designing cooperation Facing the other 8. Playing with fiction Representing Azeroth The space of play Stuck in time PART III: GAMING THE GAME 9. It's about time Paratexts as cheating tools From emergence to progression Hyperproductive demystification 10. Twinking, or playing another game The luxury of twinking Going for the easy kill A game within a game 11. Playing the interface Mods as social surveillance tools Controlling code through theorycrafting Exposing the inside PART IV: CLAIMING THE GAME 12. Virtual thievery Play, work or crime The power of small print Part of the game? 13. Performing on the edge of rules and fiction Our story, your story Looking the other way. Exploration or Exploitation 14. The fragmented and the multiple Community control, controlling community With great power comes great responsibility Playing identity and community CONCLUSION BIBLIOGRAPHY