دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: [1st ed.]
نویسندگان: Kelvin Sung. Gregory Smith
سری:
ISBN (شابک) : 9781484254424, 9781484254431
ناشر: Apress
سال نشر: 2019
تعداد صفحات: XVIII, 403
[414]
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 8 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب Basic Math for Game Development with Unity 3D: A Beginner's Guide to Mathematical Foundations به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب ریاضیات اساسی برای توسعه بازی با Unity 3D: راهنمای مبتدیان برای مبانی ریاضی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
از مثالهای مبتنی بر Unity برای درک مفاهیم اساسی ریاضی استفاده کنید و ببینید که چگونه در هنگام ساخت عملکرد بازیهای ویدیویی مدرن به کار میروند. شما پایه های نظری مورد نیاز خود را به دست خواهید آورد و می دانید که چگونه یک پیاده سازی را بررسی و اصلاح کنید.
این کتاب نکاتی را در یک سیستم مختصات دکارتی سه بعدی پوشش می دهد، و سپس بردارها و جزئیات محصولات نقطه ای و متقاطع را مورد بحث قرار می دهد. مبانی ریاضی پایه از طریق پیاده سازی های مثال مبتنی بر Unity نشان داده شده است. همچنین مثالهایی ارائه شده است که نشان میدهد چگونه مفاهیم هنگام اجرای عملکرد بازی ویدیویی، مانند پشتیبانی از برخورد، شبیهسازی حرکت، رفتارهای مستقل، تقریب سایهها، و بازتاب از دیوارهای دلخواه به کار میروند.در سراسر این کتاب، شما مفاهیم و کاربردهای آنها را در یک موتور بازی یاد می گیرید و بررسی می کنید.
آنچه خواهید آموخت
< /p>
< br>
این کتاب برای چه کسانی است
مبتدیان و علاقهمندان به اجرای بازیهای تعاملی، که به یک پیشزمینه ریاضی اولیه یا تجدید نظر نیاز دارند. با نمونه های مدرنUse Unity-based examples to understand fundamental mathematical concepts and see how they are applied when building modern video game functionality. You will gain the theoretical foundation you need, and you will know how to examine and modify an implementation.
This book covers points in a 3D Cartesian coordinate system, and then discusses vectors and the details of dot and cross products. Basic mathematical foundations are illustrated through Unity-based example implementations. Also provided are examples showing how the concepts are applied when implementing video game functionality, such as collision support, motion simulations, autonomous behaviors, shadow approximations, and reflection off arbitrary walls.Throughout this book, you learn and examine the concepts and their applications in a game engine.
What You Will Learn
Who This Book is For
Beginners, and those interested in the implementation of interactive games, who need a basic mathematical background or a refresher with modern examplesFront Matter ....Pages i-xviii
Introduction and Learning Environment (Kelvin Sung, Gregory Smith)....Pages 1-29
Intervals and Bounding Boxes (Kelvin Sung, Gregory Smith)....Pages 31-85
Distances and Bounding Spheres (Kelvin Sung, Gregory Smith)....Pages 87-114
Vectors (Kelvin Sung, Gregory Smith)....Pages 115-203
Vector Dot Products (Kelvin Sung, Gregory Smith)....Pages 205-279
Vector Cross Products and 2D Planes (Kelvin Sung, Gregory Smith)....Pages 281-362
Conclusion (Kelvin Sung, Gregory Smith)....Pages 363-396
Back Matter ....Pages 397-403