دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: برنامه نویسی: بازی ها ویرایش: نویسندگان: Michael Z. Newman سری: ISBN (شابک) : 9780262035712 ناشر: The MIT Press سال نشر: 2017 تعداد صفحات: 266 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 9 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Atari Age - The Emergence of Video Games in America به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب Atari Age - ظهور بازی های ویدئویی در آمریکا نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
تضادهای فرهنگی بازی های ویدیویی اولیه: رسانه ای برای سرگرمی خانوادگی (اما عمدتاً برای پسران طبقه متوسط)، پیشرفت نسبت به پین بال و تلویزیون (اما احتمالاً مضر) با انتشار Magnavox Odyssey and Pong در سال 1972، بازیهای ویدیویی، چه در پاساژها و میخانهها و چه در اتاقهای استراحت خانوادگی، مانند تلویزیون به بخشی از فرهنگ عمومی تبدیل شدند. در واقع، بازیهای ویدیویی گاهی اوقات بهعنوان یک پیشرفت در تلویزیون دیده میشوند، زیرا به جای انفعال، مشارکت را تحریک میکنند. این «ماشینهای پینبال دزد عصر فضا» به بازیهای سکهای ظاهری پیشرفتهتر و قابل احترامتر داد. در عصر آتاری، مایکل نیومن ظهور بازیهای ویدئویی در آمریکا را از بازیهای توپ و دست و پا گرفته تا بازیهایی مانند Space Invaders و Pac-Man ترسیم میکند و رابطه آنها را با دیگر سرگرمیها و فناوریها توصیف میکند و نشان میدهد که چگونه آنها را با بازیهای میانی شناسایی میکنند. طبقه، جوانی و مردانگی. نیومن نشان میدهد که «رسانههای جدید» بازیهای ویدیویی به روشهای مختلف و حتی متناقض درک میشدند. آنها سرگرمی خانوادگی بودند (اما عمدتاً برای پسران)، بهتر از تلویزیون (اما احتمالاً مضر) و آموزشی (اما اتلاف وقت رایانه). استفاده از طیف وسیعی از منابع -- از جمله بازی ها و بسته بندی آنها. پوشش در مطبوعات محبوب، تجاری و هواداران؛ تحقیقات علوم اجتماعی آن زمان; کاتالوگ های تبلیغاتی و فروشگاهی؛ و بازنمایی در سینما و تلویزیون -- نیومن مجموعه ای از تضادهای فرهنگی را توصیف می کند که از طریق آنها هویت رسانه نوظهور خود را نشان می دهد. آیا بازیهای ویدیویی مظهر احترام طبقه متوسط هستند یا از شهرت نامطلوب آرکید رنج میبرند؟ آیا آنها با هم بودن خانواده را تقویت می کنند یا به پسرها اجازه می دهند از خانواده فرار کنند؟ آیا آنها کامپیوتر خانگی جدید را ابزاری برای آموزش میسازند یا فقط یک اسباببازی بزرگ؟ در آن زمان، مانند اکنون، بسیاری در مورد تأثیر بازی های ویدیویی بر بازیکنان نگران بودند، در حالی که دیگران بازی های ویدیویی را برای آشنایی کودکان با فناوری ضروری برای عصر اطلاعات جشن گرفتند.
The cultural contradictions of early video games: a medium for family fun (but mainly for middle-class boys), an improvement over pinball and television (but possibly harmful) Beginning with the release of the Magnavox Odyssey and Pong in 1972, video games, whether played in arcades and taverns or in family rec rooms, became part of popular culture, like television. In fact, video games were sometimes seen as an improvement on television because they spurred participation rather than passivity. These “space-age pinball machines” gave coin-operated games a high-tech and more respectable profile. In Atari Age, Michael Newman charts the emergence of video games in America from ball-and-paddle games to hits like Space Invaders and Pac-Man, describing their relationship to other amusements and technologies and showing how they came to be identified with the middle class, youth, and masculinity. Newman shows that the “new media” of video games were understood in varied, even contradictory ways. They were family fun (but mainly for boys), better than television (but possibly harmful), and educational (but a waste of computer time). Drawing on a range of sources -- including the games and their packaging; coverage in the popular, trade, and fan press; social science research of the time; advertising and store catalogs; and representations in movies and television -- Newman describes the series of cultural contradictions through which the identity of the emerging medium worked itself out. Would video games embody middle-class respectability or suffer from the arcade's unsavory reputation? Would they foster family togetherness or allow boys to escape from domesticity? Would they make the new home computer a tool for education or just a glorified toy? Then, as now, many worried about the impact of video games on players, while others celebrated video games for familiarizing kids with technology essential for the information age.