ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Assessing the Quality of Experience of Cloud Gaming Services

دانلود کتاب ارزیابی کیفیت تجربه خدمات بازی های ابری

Assessing the Quality of Experience of Cloud Gaming Services

مشخصات کتاب

Assessing the Quality of Experience of Cloud Gaming Services

دسته بندی: کامپیوتر
ویرایش:  
نویسندگان:   
سری: T-Labs Series in Telecommunication Services 
ISBN (شابک) : 3031060105, 9783031060106 
ناشر: Springer 
سال نشر: 2022 
تعداد صفحات: 230 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 4 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 45,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 15


در صورت تبدیل فایل کتاب Assessing the Quality of Experience of Cloud Gaming Services به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب ارزیابی کیفیت تجربه خدمات بازی های ابری نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب ارزیابی کیفیت تجربه خدمات بازی های ابری

این کتاب مروری بر مفاهیم و چالش‌های موجود در زمینه بررسی شده با استفاده از مدل‌سازی معادلات ساختاری ارائه می‌دهد. درک انتقال داده شده از QoE بازی، کیفیت عمل تجربی در حوزه خدمات بازی ابری. نویسنده یک رویکرد ارزیابی واحد را با ترکیب روش‌های ارزیابی ذهنی کمی به روشی مختصر ارائه می‌کند. نویسنده یک ابزار اندازه گیری، مقیاس کیفیت ورودی بازی (GIPS) را مورد بحث قرار می دهد که کیفیت تعامل چنین سرویسی را ارزیابی می کند. علاوه بر این، نویسنده چارچوب جدیدی را برای ارزیابی کیفیت تجربه بازی (QoE) با استفاده از رویکرد جمع‌سپاری مورد بحث قرار می‌دهد. در نهایت، بر اساس یک مجموعه داده بزرگ شامل شبکه غالب و شرایط رمزگذاری، روش ارزیابی با استفاده از مدل‌سازی معادلات ساختاری بررسی می‌شود. درک انتقال یافته از QoE بازی، یافته‌های تجربی و مدل‌های ارائه‌شده در این کتاب باید برای محققانی که در زمینه‌های مهندسی کیفیت و قابلیت استفاده، و همچنین ارائه‌دهندگان خدمات و اپراتورهای شبکه کار می‌کنند، مورد توجه باشد.

توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

This book provides an overview of concepts and challenges in intis investigated using structural equation modeling. The conveyed understanding of gaming QoE, empirical eraction quality in the domain of cloud gaming services. The author presents a unified evaluation approach by combining quantitative subjective assessment methods in a concise way. The author discusses a measurement tool, Gaming Input Quality Scale (GIPS), that assesses the interaction quality of such a service available. Furthermore, the author discusses a new framework to assess gaming Quality of Experience (QoE) using a crowdsourcing approach. Lastly, based on a large dataset including dominant network and encoding conditions, the evaluation method is investigated using structural equation modeling. The conveyed understanding of gaming QoE, empirical findings, and models presented in this book should be of particular interest to researchers working in the fields of quality and usability engineering, as well as service providers and network operators. 


فهرست مطالب

Preface
Acknowledgments
Contents
Acronyms
1 Introduction
	1.1 Motivation
	1.2 Scope
	1.3 Structure
	References
2 Quality Factors and Feature Space of Cloud Gaming Services
	2.1 Quality of Experience Research
	2.2 An Introduction to Cloud Gaming
		2.2.1 Components of a Cloud Gaming System
		2.2.2 Influencing Factors on Gaming QoE
	2.3 Gaming QoE Taxonomy for Cloud Gaming Services
		2.3.1 Game-related Quality Aspects
		2.3.2 Player Experience Aspects
	2.4 Summary
	References
3 Methods for Assessing Gaming QoE
	3.1 Overview of Assessment Methods
		3.1.1 Classification of Assessment Methods
			Behavioral Assessments
			Psycho-Physiological Assessments
			Subjective Assessments
			Comparison of Classified Assessment Methods
		3.1.2 Questionnaire-Based Assessment of Gaming QoE
		3.1.3 Methods Considered for Research Objectives
	3.2 Comparison of Interactive and Passive Test Paradigm (Study 3.2)
		3.2.1 Applied Methodology to Investigate the Test Paradigms
			Impact of Test Paradigm on Game-Related Quality Aspects
			Impact of Test Paradigm on Player Experience Aspects
			Impact of Player Performance during the Passive Test
			Discussion About Findings
	3.3 Designing Subjective Tests Measuring Gaming QoE
		3.3.1 Standardization Activities
		3.3.2 Test Design for ITU-T Rec. G.1072
			Scaling Method and Rating Scale
			Test Structure
			Test Setup
			Participant Requirements
			Participant Instructions
			Game Material Selection
			Parameters Under Investigation—Independent Variables
			Measured Quality Aspects—Dependent Variables
			Pre-test Questionnaire
			Post-game Questionnaire
			Post-condition Questionnaire
	3.4 Summary
	References
4 Passive Video Quality Assessment Using Lab and Remote Testing
	4.1 Passive Dataset for ITU-T Rec. G.1072
	4.2 Video Quality Dataset Using Remote Testing
	4.3 Comparison of Lab Studies and Remote Studies
	4.4 Comparison of Different Stimulus Durations
	4.5 Comparison Between Discrete and Continuous Rating Scales
	4.6 Summary
	References
5 Interactive Assessment of Gaming QoE Using Crowdsourcing
	5.1 Development of Crowdgaming Framework
	5.2 Testing the Crowdgaming Framework
		5.2.1 Experimental Design
		5.2.2 Demographic Information About Crowdworkers
		5.2.3 Data Cleansing
		5.2.4 Study Results
	5.3 Test Environment Comparison
		5.3.1 Data Collection
		5.3.2 Analysis
		5.3.3 Discussion
	5.4 Summary
	References
6 Development of the Gaming Input Quality Scale (GIPS)
	6.1 Item Generation
	6.2 Data Collection
	6.3 Item Screening
	6.4 Model Development
	6.5 Validation of GIPS
	6.6 Summary
	References
7 Impact and Classification of the Game Content
	7.1 Impact of Game Scenario (Study 7.1)
		7.1.1 Method
		7.1.2 Results
		7.1.3 Discussion
	7.2 Game Content Classification
		7.2.1 Method
		7.2.2 Encoding Complexity Classification
		7.2.3 Delay Sensitivity Classification
		7.2.4 Frame Loss Sensitivity Classification
		7.2.5 Discussion
	7.3 Summary
	References
8 Empirical Investigation of the Cloud Gaming Taxonomy
	8.1 Cloud Gaming Datasets
	8.2 Measurement Model of Cloud Gaming QoE
	8.3 Structural Model of Cloud Gaming QoE
	8.4 Opinion Model Predicting Gaming QoE
	8.5 Discussion
	8.6 Summary
	References
9 Conclusion and Outlook
	9.1 Summary
	9.2 Answers to Research Questions
	9.3 Contribution of Research
	9.4 Limitations and Future Work
	References
A Additional Material Related to Empirical Studies or Related Work
B Measurement Instruments Used to Assess Gaming QoE
C Additional Material Related to the GIPS
D Information About Used Games in Research
	References
Index




نظرات کاربران