دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: کامپیوتر ویرایش: نویسندگان: Steven Schmidt سری: T-Labs Series in Telecommunication Services ISBN (شابک) : 3031060105, 9783031060106 ناشر: Springer سال نشر: 2022 تعداد صفحات: 230 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 4 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب Assessing the Quality of Experience of Cloud Gaming Services به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب ارزیابی کیفیت تجربه خدمات بازی های ابری نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
Preface Acknowledgments Contents Acronyms 1 Introduction 1.1 Motivation 1.2 Scope 1.3 Structure References 2 Quality Factors and Feature Space of Cloud Gaming Services 2.1 Quality of Experience Research 2.2 An Introduction to Cloud Gaming 2.2.1 Components of a Cloud Gaming System 2.2.2 Influencing Factors on Gaming QoE 2.3 Gaming QoE Taxonomy for Cloud Gaming Services 2.3.1 Game-related Quality Aspects 2.3.2 Player Experience Aspects 2.4 Summary References 3 Methods for Assessing Gaming QoE 3.1 Overview of Assessment Methods 3.1.1 Classification of Assessment Methods Behavioral Assessments Psycho-Physiological Assessments Subjective Assessments Comparison of Classified Assessment Methods 3.1.2 Questionnaire-Based Assessment of Gaming QoE 3.1.3 Methods Considered for Research Objectives 3.2 Comparison of Interactive and Passive Test Paradigm (Study 3.2) 3.2.1 Applied Methodology to Investigate the Test Paradigms Impact of Test Paradigm on Game-Related Quality Aspects Impact of Test Paradigm on Player Experience Aspects Impact of Player Performance during the Passive Test Discussion About Findings 3.3 Designing Subjective Tests Measuring Gaming QoE 3.3.1 Standardization Activities 3.3.2 Test Design for ITU-T Rec. G.1072 Scaling Method and Rating Scale Test Structure Test Setup Participant Requirements Participant Instructions Game Material Selection Parameters Under Investigation—Independent Variables Measured Quality Aspects—Dependent Variables Pre-test Questionnaire Post-game Questionnaire Post-condition Questionnaire 3.4 Summary References 4 Passive Video Quality Assessment Using Lab and Remote Testing 4.1 Passive Dataset for ITU-T Rec. G.1072 4.2 Video Quality Dataset Using Remote Testing 4.3 Comparison of Lab Studies and Remote Studies 4.4 Comparison of Different Stimulus Durations 4.5 Comparison Between Discrete and Continuous Rating Scales 4.6 Summary References 5 Interactive Assessment of Gaming QoE Using Crowdsourcing 5.1 Development of Crowdgaming Framework 5.2 Testing the Crowdgaming Framework 5.2.1 Experimental Design 5.2.2 Demographic Information About Crowdworkers 5.2.3 Data Cleansing 5.2.4 Study Results 5.3 Test Environment Comparison 5.3.1 Data Collection 5.3.2 Analysis 5.3.3 Discussion 5.4 Summary References 6 Development of the Gaming Input Quality Scale (GIPS) 6.1 Item Generation 6.2 Data Collection 6.3 Item Screening 6.4 Model Development 6.5 Validation of GIPS 6.6 Summary References 7 Impact and Classification of the Game Content 7.1 Impact of Game Scenario (Study 7.1) 7.1.1 Method 7.1.2 Results 7.1.3 Discussion 7.2 Game Content Classification 7.2.1 Method 7.2.2 Encoding Complexity Classification 7.2.3 Delay Sensitivity Classification 7.2.4 Frame Loss Sensitivity Classification 7.2.5 Discussion 7.3 Summary References 8 Empirical Investigation of the Cloud Gaming Taxonomy 8.1 Cloud Gaming Datasets 8.2 Measurement Model of Cloud Gaming QoE 8.3 Structural Model of Cloud Gaming QoE 8.4 Opinion Model Predicting Gaming QoE 8.5 Discussion 8.6 Summary References 9 Conclusion and Outlook 9.1 Summary 9.2 Answers to Research Questions 9.3 Contribution of Research 9.4 Limitations and Future Work References A Additional Material Related to Empirical Studies or Related Work B Measurement Instruments Used to Assess Gaming QoE C Additional Material Related to the GIPS D Information About Used Games in Research References Index