ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Artificial Intelligence for Games Companion CD-ROM (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology)

دانلود کتاب CD-ROM همراه هوش مصنوعی برای بازی ها (سری مورگان کافمن در فناوری سه بعدی تعاملی)

Artificial Intelligence for Games Companion CD-ROM (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology)

مشخصات کتاب

Artificial Intelligence for Games Companion CD-ROM (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology)

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری: The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology 
ISBN (شابک) : 0123736617, 0123736617 
ناشر: Morgan Kaufmann 
سال نشر: 2006 
تعداد صفحات: 875 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 5 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 46,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 13


در صورت تبدیل فایل کتاب Artificial Intelligence for Games Companion CD-ROM (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology) به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب CD-ROM همراه هوش مصنوعی برای بازی ها (سری مورگان کافمن در فناوری سه بعدی تعاملی) نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی



فهرست مطالب

Contents......Page 5
List of Figures......Page 18
Acknowledgments......Page 25
Part I. AI and Games......Page 33
1. Introduction......Page 34
1.1 What Is AI?......Page 35
1.2 My Model of Game AI......Page 40
1.3 Algorithms, Data Structures, and Representations......Page 44
1.4 On the CD......Page 48
1.5 Layout of the Book......Page 50
2.1 The Complexity Fallacy......Page 51
2.2 The Kind of AI in Games......Page 54
2.3 Speed and Memory......Page 57
2.4 The AI Engine......Page 65
Part II. Techniques......Page 69
3. Movement......Page 70
3.1 The Basics of Movement Algorithms......Page 71
3.2 Kinematic Movement Algorithms......Page 80
3.3 Steering Behaviors......Page 86
3.4 Combining Steering Behaviors......Page 129
3.5 Predicting Physics......Page 155
3.6 Jumping......Page 169
3.7 Coordinated Movement......Page 180
3.8 Motor Control......Page 209
3.9 Movement in the Third Dimension......Page 216
4. Pathfinding......Page 232
4.1 The Pathfinding Graph......Page 233
4.2 Dijkstra......Page 240
4.3 A*......Page 252
4.4 World Representations......Page 275
4.5 Improving on A*......Page 293
4.6 Hierarchical Pathfinding......Page 294
4.7 Other Ideas in Pathfinding......Page 310
4.8 Continuous Time Pathfinding......Page 315
4.9 Movement Planning......Page 322
5.1 Overview of Decision Making......Page 329
5.2 Decision Trees......Page 331
5.3 State Machines......Page 346
5.4 Fuzzy Logic......Page 372
5.5 Markov Systems......Page 397
5.6 Goal-Oriented Behavior......Page 404
5.7 Rule-Based Systems......Page 431
5.8 Blackboard Architectures......Page 464
5.9 Scripting......Page 472
5.10 Action Execution......Page 487
6.1 Waypoint Tactics......Page 500
6.2 Tactical Analyses......Page 526
6.3 Tactical Pathfinding......Page 565
6.4 Coordinated Action......Page 570
7.1 Learning Basics......Page 589
7.2 Parameter Modification......Page 593
7.3 Action Prediction......Page 606
7.4 Decision Learning......Page 617
7.5 Decision Tree Learning......Page 619
7.6 Reinforcement Learning......Page 638
7.7 Artificial Neural Networks......Page 654
8. Board Games......Page 672
8.1 Game Theory......Page 673
8.2 Minimaxing......Page 677
8.3 Transposition Tables and Memory......Page 695
8.4 Memory-Enhanced Test Algorithms......Page 703
8.5 Opening Books and Other Set Plays......Page 708
8.6 Further Optimizations......Page 710
8.7 Turn-Based Strategy Games......Page 713
Part III. Supporting Technologies......Page 716
9. Execution Management......Page 717
9.1 Scheduling......Page 718
9.3 Level of Detail......Page 736
10.1 Communication......Page 750
10.2 Getting Knowledge Efficiently......Page 751
10.3 Event Managers......Page 753
10.4 Polling Stations......Page 762
10.5 Sense Management......Page 765
11. Tools and Content Creation......Page 792
11.1 Knowledge for Pathfinding and Waypoint Tactics......Page 793
11.2 Knowledge for Movement......Page 803
11.3 Knowledge for Decision Making......Page 806
11.4 The Toolchain......Page 807
Part IV. Designing Game AI......Page 811
12.1 The Design......Page 812
12.2 Shooters......Page 819
12.3 Driving......Page 826
12.4 Real-Time Strategy......Page 830
12.5 Sports......Page 833
12.6 Turn-Based Strategy Games......Page 835
13.1 Teaching Characters......Page 838
13.2 Flocking and Herding Games......Page 844
A.1 Books, Periodicals, and Papers......Page 849
A.2 Games......Page 850
Index......Page 854




نظرات کاربران