ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Anyone Can Code: The Art and Science of Logical Creativity

دانلود کتاب هرکسی می تواند کدگذاری کند: هنر و علم خلاقیت منطقی

Anyone Can Code: The Art and Science of Logical Creativity

مشخصات کتاب

Anyone Can Code: The Art and Science of Logical Creativity

ویرایش: 1° 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 0367199696, 9780367199692 
ناشر: Routledge 
سال نشر: 2020 
تعداد صفحات: 601 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 9 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 38,000

در صورت ایرانی بودن نویسنده امکان دانلود وجود ندارد و مبلغ عودت داده خواهد شد



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 2


در صورت تبدیل فایل کتاب Anyone Can Code: The Art and Science of Logical Creativity به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب هرکسی می تواند کدگذاری کند: هنر و علم خلاقیت منطقی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب هرکسی می تواند کدگذاری کند: هنر و علم خلاقیت منطقی



هر کسی می تواند کدنویسی کند: هنر و علم خلاقیت منطقی، برنامه نویسی کامپیوتری را به عنوان راهی برای حل مسئله از طریق تفکر منطقی معرفی می کند. از مفهوم مدولارسازی به عنوان یک لنز مرکزی استفاده می کند که از طریق آن می توانیم بسیاری از مفاهیم نرم افزار را درک کنیم. این کتاب با نشان دادن مفاهیم اساسی در برنامه نویسی به سه زبان مختلف و متمایز: C/C++، Python و Javascript، خواننده را با مفاهیم اساسی آشنا می کند. ویژگی های کلیدی: به جای توابع برنامه نویسی، نحو، و کتابخانه ها بر حل مسئله و تفکر الگوریتمی تمرکز می کند. شامل نمونه های جذاب، از جمله بازی های ویدئویی و جلوه های بصری. تمرین ها و سؤالات تأملی را ارائه می دهد. این کتاب به زبان آموزان مبتدی و متوسط ​​درک قوی از کاری که انجام می دهند می دهد تا بتوانند آن را بهتر و با هر ابزار یا زبان دیگری که ممکن است بعداً استفاده کنند انجام دهند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Anyone Can Code: The Art and Science of Logical Creativity introduces computer programming as a way of problem-solving through logical thinking. It uses the notion of modularization as a central lens through which we can make sense of many software concepts. This book takes the reader through fundamental concepts in programming by illustrating them in three different and distinct languages: C/C++, Python, and Javascript. Key features: Focuses on problem-solving and algorithmic thinking instead of programming functions, syntax, and libraries; Includes engaging examples, including video games and visual effects; Provides exercises and reflective questions. This book gives beginner and intermediate learners a strong understanding of what they are doing so that they can do it better and with any other tool or language that they may end up using later.



فهرست مطالب

Cover
Half Title
Title Page
Copyright Page
Table of Contents
List of Sidebars,
List of Tables,
List of Exhibits,
Preface,
Acknowledgments,
Definition of Key Terms,
Abbreviation,
Companion Website,
Part 1 Getting Started
	Introduction
		Hello, World!
		I.1 Software Development
			I.1.1 Design and Implementation
			I.1.2 Modularization
		Highlights
		End-of-Chapter Notes
	Chapter 1 Computers, Programs, and Games
		Overview
		1.1 Brief History of Computing
			1.1.1 Properties of Digital Media
		1.2 Circuits and Numbers, Bits, and Bytes
			1.2.1 Decimal vs. Binary
			1.2.2 Bits and Bytes
		1.3 What is a Program, Anyway?
			1.3.1 Visual Programming
		1.4 Games as Programs: Data vs. Code
		Highlights
		End-of-Chapter Notes
	Chapter 2 Logical Creativity
		Overview
		2.1 Problem-Solving and Creativity
		2.2 Visual Design and Visual Thinking
		2.3 Algorithms and Algorithmic Thinking
			2.3.1 What is an Algorithm?
			2.3.2 Program Flow
			2.3.3 Selection
				2.3.3.1 Detecting Odd and Even Numbers
			2.3.4 Iteration
			2.3.5 Variables and the First Golden Rule of Programming
			2.3.6 Loop Counter as a Variable
		2.4 Data-Centered Approach to Problem-Solving and Algorithm Design
			2.4.1 Finding Min and Max
		2.5 Stepwise Refinement for Algorithms
			2.5.1 Restaurant Bill Calculation
		Highlights
		End-of-Chapter Notes
Part 2 Understanding Programs
	Chapter 3 Data: Program’s Information
		Overview
		3.1 High-Level Programming Languages
			3.1.1 High Level vs. Low Level
			3.1.2 Declarative vs. Imperative
			3.1.3 Compiled vs. Interpreted
			3.1.4 Virtual Machines
			3.1.5 Development Environments and Tools
		3.2 Data and Variables
		3.3 Programming in Python
		3.4 Programming in C and C++
			3.4.1 Compiling and Running C/C++ Programs
			3.4.2 Comments
		3.5 Data Types
			3.5.1 Type Casting
			3.5.2 Integer and Float Operations
		Highlights
		End-of-Chapter Notes
	Chapter 4 Code: Program’s Operation
		Overview
		4.1 Sequential Execution and Program Control
			4.1.1 GoTo Statement
			4.1.2 Structured Programming and Control Flow
				4.1.2.1 Function
				4.1.2.2 Selection
				4.1.2.3 Iteration
				4.1.2.4 Blocks of Code and the Lexical Scope
		4.2 Selection
			4.2.1 If/Else
			4.2.2 Switch/Case
		4.3 Iteration
			4.3.1 While Loops
				4.3.1.1 Forever Loops
				4.3.2 For Loops
		4.4 Combining Selection and Iteration
			4.4.1 Guessing Game
			4.4.2 Simple Calculator
		4.5 Naming Conventions
			4.5.1 #Define In C/C ++
		Highlights
		End-of-Chapter Notes
	Chapter 5 Functions
		Overview
		5.1 Defining and Using Functions
			5.1.1 Returning From a Function
		5.2 Functions in C/C++
			5.2.1 Void Main()
			5.2.2 Void Hello()
			5.2.3 Int Getdata()
		5.3 Local and Global Variables
		5.4 Function Parameters
			5.4.1 Simple Board Game Simulator
			5.4.2 Bmi Calculator
			5.4.3 Prime Number Listing
		Highlights
		End-of-Chapter Notes
Part 3 Structured Programming
	Chapter 6 Types, Files, and Libraries
		Overview
		6.1 Data Types Revisited
			6.1.1 Predefined and User-Defined Types
				6.1.1.1 Enumeration
				6.1.1.2 Structure
			6.1.2 Memory Address and Pointer Type
			6.1.3 Passing Parameters to Functions
		6.2 Outside the File
			6.2.1 Multiple Source Files
			6.2.2 Libraries
		6.3 Graphics Programming
			6.3.1 Computer Graphics
			6.3.2 Graphics in Javascript
			6.3.3 Graphics in Python
			6.3.4 Graphics in C/C++
			6.3.5 Command-Line Parameters
			6.3.6 Rendering
			6.3.7 Simple 2D Game
				6.3.7.1 Game Objects
				6.3.7.2 Game Code Structure
				6.3.7.3 Example
		Highlights
		End-of-Chapter Notes
	Chapter 7 Modularization of Data
		Overview
		7.1 User-Defined Types as Modules of Data
			7.1.1 Collision Detection
			7.1.2 Vanishing Prize: How to Make Objects Disappear
			7.1.3 Simple Game in Javascript
			7.1.4 Events Revisited
			7.1.5 Distance and Collision
			7.1.6 Lives and Scores in Python
			7.1.7 Movements and Collision
			7.1.8 Life and Score
		7.2 Arrays as Modules of Data
			7.2.1 Arrays
			7.2.2 Arrays in Javascript and Python
		7.3 Examples of Using Arrays
			7.3.1 Linear Search
			7.3.2 Ground Levels in Games
			7.3.3 Plotting Data
			7.3.4 Scaling and Translation
			7.3.5 Text Processing
		7.4 Combined Data Modules
			7.4.1 Simple Database
			7.4.2 2D Game with Arrays
			7.4.3 Animated Objects
			7.4.4 Transparent Pixels and Background Image
		Highlights
		End-of-Chapter Notes
	Chapter 8 Modularization of Code
		Overview
		8.1 Functions Revisited
			8.1.1 Using Functions to Build Modular Programs
			8.1.2 A Modular Command Processor
			8.1.3 What is a Good Function?
		8.2 Information Hiding and Abstraction
		8.3 Modular Design
			8.3.1 School Database
			8.3.2 Library Database
		8.4 A Modular Game Program
			8.4.1 2D Side-Scroller Game
			8.4.2 Scrolling
			8.4.3 Defense Mode
			8.4.4 Physics: Platforms, Jumping, and Falling
			8.4.5 Data Types
			8.4.6 Game Functions
			8.4.7 Movement
			8.4.8 Timers and Callback Functions
		Highlights
		End-of-Chapter Notes
Part 4 Object-Oriented Programming
	Chapter 9 Modularization of Data and Code
		Overview
		9.1 Objects and Classes
			9.1.1 Abstract Data Types
			9.1.2 Encapsulation
			9.1.3 C++ and Classes
			9.1.4 Constructor
			9.1.5 Python and Javascript Classes
		9.2 Object-Oriented Programming
			9.2.1 Identifying Classes and Objects
			9.2.2 Class Development
			9.2.3 Constructors and the Order of Execution
			9.2.4 Class View in Visual Studio
		9.3 Object-Oriented Games
			9.3.1 GameObject Class
			9.3.2 Game Class
			9.3.3 Multiple Source Files
		Highlights
		End-of-Chapter Notes
	Chapter 10 Object-Oriented Design
		Overview
		10.1 Software Design With Classes
			10.1.1 OOD Process for a Game
			10.1.2 Requirements
			10.1.3 Game-Related Requirements
			10.1.4 Software-Related Requirements (For Reusability and Manageability)
			10.1.5 Specific Requirements for Sample Game
			10.1.6 Game Software Design
				10.1.6.1 Render
				10.1.6.2 Physics
				10.1.6.3 Game
			10.1.7 GameObject, Information Hiding, and Class Access Control
			10.1.8 Implementing Class Methods
				10.1.8.1 GameObject
				10.1.8.2 Game
				10.1.8.3 Render
				10.1.8.4 Physics
		10.2 Dynamic Objects
			10.2.1 Dynamic Arrays and Objects
			10.2.2 Dynamic Object Creation
			10.2.3 Object Destructor
			10.2.4 Particle Systems
			10.2.5 Smoke Particle System Requirements
			10.2.6 Smoke Particle System Design
			10.2.7 Smoke Particle System Functions
			10.2.8 Using the Smoke Particle System
		Highlights
		End-of-Chapter Notes
Part 5 More About Objects and Classes
	Chapter 11 Class Hierarchies
		Overview
		11.1 Extending Classes With Inheritance
			11.1.1 C++ Student Class Revisited
			11.1.2 Different Yet Similar Classes
			11.1.3 Inheritance in Python and Javascript
			11.1.4 Python Inheritance Example
			11.1.5 Javascript Inheritance Example
		11.2 Different Types of Game Objects
			11.2.1 Openframeworks
			11.2.2 Ofapp Class
			11.2.3 Customizing the Project
			11.2.4 Adding New Content
			11.2.5 Gameobject Class
			11.2.6 Game Class
			11.2.7 Enemy vs. Player
			11.2.8 Animation Revisited
		Highlights
		End-of-Chapter Notes
	Chapter 12 Object Identities
		Overview
		12.1 Rendering Multiple Gameobject Types
			12.1.1 Of-Based Render Class
			12.1.2 Function Overloading
			12.1.3 Multiple Gameobject Types
			12.1.4 Inheritance and Identities
		12.2 Dynamic Polymorphism
			12.2.1 Visual Effects and Image Processing
			12.2.2 Basic Image Processing
			12.2.3 Sample Image Effects
			12.2.4 Effect classes
			12.2.5 Rendering with Effects
			12.2.6 Using Dynamic Polymorphism in Render Class
			12.2.7 Polymorphism in Python and Javascript
		12.3 Physics Class Revisited
			12.3.1 Heightmaps
			12.3.2 Static Members
		Highlights
		End-of-Chapter Notes
Part 6 Moving Forward
	Chapter 13 Software Design
		Overview
		13.1 Design Patterns
		13.2 Data Structures
		13.3 Software Architecture
		13.4 Suggested Projects
			13.4.1 Image Editor
			13.4.2 Game AI
	Chapter 14 Software Projects
		Overview
		14.1 Project Management
		14.2 Version Control
	Chapter 15 Concluding Notes
		Overview
		15.1 Summary of Key Points
		15.2 Some Practical Advice
Bibliography,
Index,




نظرات کاربران