ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Algorithms and Networking for Computer Games

دانلود کتاب الگوریتم ها و شبکه سازی برای بازی های رایانه ای

Algorithms and Networking for Computer Games

مشخصات کتاب

Algorithms and Networking for Computer Games

ویرایش: 2nd edition 
نویسندگان: ,   
سری:  
ISBN (شابک) : 9781119259831, 1119259835 
ناشر: John Wiley & Sons, Incorporated;Wiley Blackwell 
سال نشر: 2017 
تعداد صفحات: 0 
زبان: English 
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 10 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 30,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 8


در صورت تبدیل فایل کتاب Algorithms and Networking for Computer Games به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب الگوریتم ها و شبکه سازی برای بازی های رایانه ای نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب الگوریتم ها و شبکه سازی برای بازی های رایانه ای

راهنمای ضروری برای حل مسائل الگوریتمی و شبکه ای در بازی های رایانه ای تجاری، الگوریتم های اصلاح شده و توسعه یافته و شبکه سازی برای بازی های رایانه ای، ویرایش دوم از دیدگاه دانشمند کامپیوتر نوشته شده است. با ترکیب دانش الگوریتمی و مشکلات مربوط به بازی، رایج ترین مشکلاتی که در برنامه نویسی بازی با آن مواجه می شوند را بررسی می کند. بخش اول کتاب الگوریتم‌های عملی را برای حل موضوعات «کلاسیک»، مانند اعداد تصادفی، تولید رویه‌ها، مسابقات، تشکیل‌های گروهی و درختان بازی ارائه می‌کند. نویسندگان همچنین بر چگونگی یافتن مسیر، ایجاد زمین و تصمیم گیری در دنیای بازی تمرکز می کنند. بخش دوم مشکلات مربوط به شبکه را در بازی‌های رایانه‌ای معرفی می‌کند، با تمرکز بر چهار سؤال کلیدی: چگونه تاخیر ارتباطی ذاتی را پنهان کنیم، چگونه از منابع محدود شبکه به بهترین شکل استفاده کنیم، چگونه با تقلب مقابله کنیم و چگونه داده‌های بازی آنلاین را اندازه‌گیری کنیم. به طور کامل بازبینی، به روز و گسترش یافته است تا منعکس کننده بسیاری از تغییرات تشکیل دهنده که از زمان نسخه اصلی در صنعت بازی های تجاری رخ داده است، این نسخه دوم، مانند نسخه اول، منبعی به موقع و جامع است که بینش الگوریتمی عمیق تر و پوشش گسترده تری از شبکه های خاص بازی را ارائه می دهد. مشکلاتی که معمولاً در کتاب های توسعه بازی با آن مواجه می شوند. الگوریتم‌ها و شبکه‌سازی برای بازی‌های رایانه‌ای، ویرایش دوم: راه‌حل‌های الگوریتمی را در قالب شبه کد ارائه می‌کند که بر ایده پشت راه‌حل تأکید می‌کند و می‌تواند به راحتی در یک زبان برنامه‌نویسی انتخابی نوشته شود. دارای بخشی در پخش کننده مصنوعی است که تصمیم‌گیری را پوشش می‌دهد. ، نقشه های نفوذ، ماشین های حالت محدود، دسته بندی، مجموعه های فازی، و استدلال احتمالی و تولید نویز شامل پردازش عمیق ارتباطات شبکه، از جمله محاسبه مرده، فیلترهای ادراک محلی، پیشگیری از تقلب و معیارهای آنلاین در حال حاضر شامل 73 آماده برای استفاده از الگوریتم‌ها و 247 تمرین تصویری الگوریتم‌ها و شبکه‌سازی برای بازی‌های رایانه‌ای، نسخه دوم منبعی ضروری برای دانشجویان پیشرفته در مقطع کارشناسی و کارشناسی ارشد است که دروس مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای را می‌گذرانند، محققان کارشناسی ارشد در موضوعات مرتبط با بازی، و توسعه‌دهندگان علاقه‌مند به تعمیق دانش خود از مبانی نظری بازی های رایانه ای و یادگیری رویکردهای جدید در طراحی و برنامه نویسی بازی.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

The essential guide to solving algorithmic and networking problems in commercial computer games, revised and extended Algorithms and Networking for Computer Games, Second Edition is written from the perspective of the computer scientist. Combining algorithmic knowledge and game-related problems, it explores the most common problems encountered in game programing. The first part of the book presents practical algorithms for solving “classical” topics, such as random numbers, procedural generation, tournaments, group formations and game trees. The authors also focus on how to find a path in, create the terrain of, and make decisions in the game world. The second part introduces networking related problems in computer games, focusing on four key questions: how to hide the inherent communication delay, how to best exploit limited network resources, how to cope with cheating and how to measure the on-line game data. Thoroughly revised, updated, and expanded to reflect the many constituent changes occurring in the commercial gaming industry since the original, this Second Edition, like the first, is a timely, comprehensive resource offering deeper algorithmic insight and more extensive coverage of game-specific networking problems than ordinarily encountered in game development books. Algorithms and Networking for Computer Games, Second Edition: Provides algorithmic solutions in pseudo-code format, which emphasises the idea behind the solution, and can easily be written into a programming language of choice Features a section on the Synthetic player, covering decision-making, influence maps, finite-state machines, flocking, fuzzy sets, and probabilistic reasoning and noise generation Contains in-depth treatment of network communication, including dead-reckoning, local perception filters, cheating prevention and on-line metrics Now includes 73 ready-to-use algorithms and 247 illustrative exercises Algorithms and Networking for Computer Games, Second Edition is a must-have resource for advanced undergraduate and graduate students taking computer game related courses, postgraduate researchers in game-related topics, and developers interested in deepening their knowledge of the theoretical underpinnings of computer games and in learning new approaches to game design and programming.



فهرست مطالب

Preface xiii 1 Introduction 1 1.1 Anatomy of Computer Games 4 1.2 Game Development 6 1.2.1 Phases of development 7 1.2.2 Documentation 8 1.2.3 Other considerations 11 1.3 Synthetic Players 12 1.3.1 Humanness 13 1.3.2 Stance 14 1.4 Multiplaying 14 1.5 Interactive Storytelling 15 1.5.1 Approaches 16 1.5.2 Storytelling in games 17 1.6 Outline of the Book 19 1.6.1 Algorithms 20 1.6.2 Networking 20 1.7 Summary 21 Exercises 21 I Algorithms 25 2 Random Numbers 26 2.1 Linear Congruential Method 27 2.1.1 Choice of parameters 30 2.1.2 Testing the randomness 32 2.1.3 Using the generators 33 2.2 Discrete Finite Distributions 36 2.3 Random Shuffling 40 2.4 Summary 44 Exercises 44 3 Noise 49 3.1 Applying Noise 50 3.2 Origin of Noise 51 3.3 Visualization 52 3.4 Interpolation 55 3.4.1 Utility routines for value conversions 56 3.4.2 Interpolation in a single parameter 58 3.4.3 Interpolation in two parameters 61 3.5 Composition of Noise 62 3.6 Periodic Noise 65 3.7 Perlin Noise 68 3.8 Worley Noise 73 3.9 Summary 83 Exercises 83 4 Procedural Generation 88 4.1 Terrain Generation 89 4.2 Maze Algorithms 96 4.2.1 Depth-first algorithm 98 4.2.2 Randomized Kruskal's algorithm 99 4.2.3 Randomized Prim's algorithm 101 4.3 L-Systems 101 4.3.1 Examples 103 4.3.2 City generation 105 4.4 Hierarchical Universe Generation 108 4.5 Summary 109 Exercises 111 5 Tournaments 115 5.1 Rank Adjustment Tournaments 118 5.2 Elimination Tournaments 123 5.3 Scoring Tournaments 131 5.4 Summary 135 Exercises 138 6 Game Trees 143 6.1 Minimax 144 6.1.1 Analysis 147 6.1.2 Partial minimax 148 6.2 Alpha-Beta Pruning 152 6.2.1 Analysis 156 6.2.2 Principal variation search 157 6.3 Monte Carlo Tree Search 157 6.4 Games of Chance 166 6.5 Summary 168 Exercises 170 7 Path Finding 177 7.1 Discretization of the Game World 178 7.1.1 Grid 179 7.1.2 Navigation mesh 180 7.2 Finding the Minimum Path 182 7.2.1 Evaluation function 183 7.2.2 Properties 184 7.2.3 Algorithm A* 185 7.3 Realizing the Movement 187 7.4 Summary 189 Exercises 190 8 Group Movement 194 8.1 Flocking 195 8.2 Formations 200 8.2.1 Coordinating formations 200 8.2.2 Behaviour-based steering 204 8.2.3 Fuzzy logic control 205 8.2.4 Mass-spring systems 207 8.3 Summary 208 Exercises 208 9 Decision-Making 211 9.1 Background 211 9.1.1 Levels of decision-making 212 9.1.2 Modelled knowledge 213 9.1.3 Methods 214 9.2 Finite State Machines 218 9.2.1 Computational FSM 221 9.2.2 Mealy and Moore machines 224 9.2.3 Implementation 227 9.2.4 Discussion 228 9.3 Influence Maps 231 9.4 Automated Planning 235 9.5 Summary 237 Exercises 240 10 Modelling Uncertainty 246 10.1 Statistical Reasoning 246 10.1.1 Bayes' theorem 246 10.1.2 Bayesian networks 248 10.1.3 Dempster-Shafer theory 249 10.2 Fuzzy Sets 252 10.2.1 Membership function 253 10.2.2 Fuzzy operations 255 10.2.3 Defuzzification 255 10.3 Fuzzy Constraint Satisfaction Problem 257 10.3.1 Modelling the criteria as fuzzy sets 259 10.3.2 Weighting the criteria importances 262 10.3.3 Aggregating the criteria 262 10.3.4 Making a decision 263 10.4 Summary 263 Exercises 265 II Networking 268 11 Communication Layers 269 11.1 Physical Platform 270 11.1.1 Resource limitations 271 11.1.2 Transmission techniques and protocols 272 11.2 Logical Platform 274 11.2.1 Communication architecture 274 11.2.2 Data and control architecture 275 11.3 Networked Application 277 11.4 Summary 278 Exercises 278 12 Compensating Resource Limitations 283 12.1 Aspects of Compensation 284 12.1.1 Consistency and responsiveness 284 12.1.2 Scalability 287 12.2 Protocol Optimization 291 12.2.1 Message compression 291 12.2.2 Message aggregation 292 12.3 Dead Reckoning 293 12.3.1 Prediction 293 12.3.2 Convergence 295 12.4 Local Perception Filters 297 12.4.1 Linear temporal contour 301 12.4.2 Adding bullet time to the delays 305 12.5 Synchronized Simulation 307 12.6 Interest Management 308 12.6.1 Aura-based interest management 310 12.6.2 Zone-based interest management 310 12.6.3 Visibility-based interest management 312 12.6.4 Class-based interest management 312 12.7 Compensation by Game Design 314 12.7.1 Short active turns 314 12.7.2 Semi-autonomous avatars 315 12.7.3 Interaction via proxies 316 12.8 Summary 317 Exercises 318 13 Cheating Prevention 321 13.1 Technical Exploitations 322 13.1.1 Packet tampering 323 13.1.2 Look-ahead cheating 324 13.1.3 Cracking and other attacks 330 13.2 Collusion 331 13.2.1 Classification 333 13.2.2 Collusion detection 335 13.3 Rule Violations 337 13.4 Summary 338 Exercises 338 14 Online Metrics 341 14.1 Players 344 14.2 Monetization 345 14.3 Acquisition 347 14.4 Game Session 347 14.5 Summary 348 Exercises 348 A Pseudocode Conventions 351 A.1 Changing the Flow of Control 355 A.1.1 Expressions 355 A.1.2 Control structures 357 A.2 Data Structures 360 A.2.1 Values and entities 360 A.2.2 Data collections 360 A.3 Format of Algorithms 365 A.4 Conversion to Existing Programming Languages 367 B Practical Vectors and Matrices 371 B.1 Points and Vectors 372 B.2 Matrices 381 B.3 Conclusion 387 Bibliography 391 Ludography 408 Index 409




نظرات کاربران