دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: کامپیوتر ویرایش: 1 نویسندگان: Koen V. Hindriks, Birna van Riemsdijk, Tristan Behrens, Rien Korstanje (auth.), Frank Dignum (eds.) سری: Lecture Notes in Computer Science 6525 Lecture Notes in Artificial Intelligence ISBN (شابک) : 3642181805, 9783642181801 ناشر: Springer-Verlag Berlin Heidelberg سال نشر: 2011 تعداد صفحات: 215 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 4 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب عوامل بازی ها و شبیه سازی II: روند در تکنیک ها ، مفاهیم و طراحی: هوش مصنوعی (شامل رباتیک)، شبکههای ارتباطی کامپیوتری، مهندسی نرمافزار، محاسبات با دستگاههای انتزاعی، شبیهسازی و مدلسازی، سیستمهای هدف ویژه و مبتنی بر کاربرد
در صورت تبدیل فایل کتاب Agents for Games and Simulations II: Trends in Techniques, Concepts and Design به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب عوامل بازی ها و شبیه سازی II: روند در تکنیک ها ، مفاهیم و طراحی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در حالی که موتورهای بازی امروزی و پلتفرمهای چند عاملی تا حدی یکدیگر را بارور میکنند، فناوریهای مورد استفاده در این زمینهها به دلیل تفاوتهایی در نگرانیهای اصلیشان، به آسانی سازگار نیستند. در جایی که موتورهای بازی کارایی و کنترل مرکزی را در اولویت قرار میدهند، پلتفرمهای چند عامله بر استقلال عامل و قابلیتهای ارتباطی پیچیده تمرکز میکنند. این جلد نمای کلی از وضعیت فعلی هنر را برای افرادی که مایل به ترکیب فناوری عامل با بازیهای (جدی) هستند، ارائه میکند.
این نظرسنجی پیشرفته شامل مجموعه ای از مقالات ارائه شده در AGS 2010 است. دومین کارگاه بین المللی در مورد عوامل بازی و شبیه سازی، که در 10 می 2010 در تورنتو برگزار شد، و همچنین نسخه های توسعه یافته مقالات از کارگاه های دیگر و کنفرانس AAMAS. 14 مقاله در سه بخش موضوعی با تمرکز بر معماری های ترکیبی از عوامل و موتورهای بازی، در جنبه های آموزشی بازی ها، در جنبه های اجتماعی و سازمانی بازی ها و عوامل سازماندهی شده اند.
While today's game engines and multi-agent platforms cross-fertilize each other to some extent, the technologies used in these areas are not readily compatible due to some differences in their primary concerns. Where game engines prioritize efficiency and central control, multi-agent platforms focus on agent autonomy and sophisticated communication capabilities. This volume gives an overview of the current state of the art for people wishing to combine agent technology with (serious) games.
This state-of-the-art survey contains a collection of papers presented at AGS 2010; the Second International Workshop on Agents for Games and Simulations, held on May 10, 2010, in Toronto, as well as extended versions of papers from other workshops and from the AAMAS conference. The 14 papers are organized in three topical sections focusing on architectures combining agents and game engines, on the training aspects of the games, on social and organizational aspects of games and agents, respectively.
Front Matter....Pages -
Unreal Goal Bots....Pages 1-18
A Periphery of Pogamut: From Bots to Agents and Back Again....Pages 19-37
Goal-Based Communication Using BDI Agents as Virtual Humans in Training: An Ontology Driven Dialogue System....Pages 38-52
Evaluation and Comparison of Multi-agent Based Crowd Simulation Systems....Pages 53-66
Towards an Architecture for Collaborative Human/AI Control of Interactive Characters....Pages 67-75
An Architecture for Directing Value-Driven Artificial Characters....Pages 76-90
Implicitly and Intelligently Influencing the Interactive Experience....Pages 91-98
Creating Customized Game Experiences by Leveraging Human Creative Effort: A Planning Approach....Pages 99-116
Guiding User Adaptation in Serious Games....Pages 117-131
Using Agent Technology to Build a Real-World Training Application....Pages 132-147
Semi-Automated Dialogue Act Classification for Situated Social Agents in Games....Pages 148-162
Using Exclusion Logic to Model Social Practices....Pages 163-178
Making Games ALIVE: An Organisational Approach....Pages 179-191
Building Quests for Online Games with Virtual Institutions....Pages 192-206
Back Matter....Pages -