ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Affordance Theory in Game Design: A Guide Toward Understanding Players

دانلود کتاب تئوری استطاعت در طراحی بازی: راهنمایی برای درک بازیکنان

Affordance Theory in Game Design: A Guide Toward Understanding Players

مشخصات کتاب

Affordance Theory in Game Design: A Guide Toward Understanding Players

دسته بندی: کامپیوتر
ویرایش:  
نویسندگان:   
سری: Synthesis Lectures on Games and Computational Intelligence, 6 
ISBN (شابک) : 168173754X, 9781681737546 
ناشر: Morgan & Claypool Publishers 
سال نشر: 2020 
تعداد صفحات: 113 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 60 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 37,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 17


در صورت تبدیل فایل کتاب Affordance Theory in Game Design: A Guide Toward Understanding Players به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب تئوری استطاعت در طراحی بازی: راهنمایی برای درک بازیکنان نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب تئوری استطاعت در طراحی بازی: راهنمایی برای درک بازیکنان



بازی‌ها، چه آموزشی و چه تفریحی، برای سرگرمی هستند. چگونه مطمئن شویم که بازی هدف خود را ارائه می‌کند؟

پاسخ به این سوال تست بازی است. با این حال، یک فرآیند تست بازی تصادفی نمی تواند تجربه بازی را از ابعاد مختلف کشف کند. درک بازیکنان، توانایی ها، سن، جنسیت، فرهنگ و بسیاری از عوامل انسانی دیگر بر تجربه بازی تأثیر می گذارد. یک تست پخش نیاز به یک فرآیند آزمایشی فشرده و پروتکل های علمی دارد تا اطمینان حاصل شود که نتایج مشاهده شده برای طراح قابل اعتماد هستند.

آزمایش بازی و توانایی های بازیکنان تمرکز این کتاب است. این کتاب فقط در مورد روش‌های تست بازی نیست، بلکه نشان می‌دهد که چگونه آنها به نتایج به‌دست‌آمده هنگام در نظر گرفتن مجموعه داده‌ها منجر می‌شوند. فرآیند پخش تست یا داستان های پلی تست بر اساس فرضیه مورد بررسی متفاوت است. ما نمونه‌هایی از تست بازی را برای شناسایی تأثیر عوامل انسانی، مانند سن و جنسیت، پوشش می‌دهیم تا ترجیحات بازیکن را برای طراحی و رنگ‌های اشیاء بازی بررسی کنیم. کتاب به تفصیل موضوعاتی را برای انعکاس پیامدهای احساسی احتمالی بازیکن در مراحل اولیه طراحی بازی و همچنین روش ارائه سؤالات به بازیکنان به گونه‌ای توضیح می‌دهد که بازخورد واقعی را به دنبال داشته باشد.

این کتاب عمدتا برای طراحان، محققان و توسعه دهندگان بازی در نظر گرفته شده است. با این حال، درک کلی از هزینه‌ها و عوامل انسانی ارائه می‌کند که می‌تواند برای خوانندگانی که در هر حوزه‌ای کار می‌کنند آموزنده باشد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

Games, whether educational or recreational, are meant to be fun. How do we ensure that the game delivers its intent?

The answer to this question is playtesting. However, a haphazard playtest process cannot discover play experience from various dimensions. Players' perceptions, affordances, age, gender, culture, and many more human factors influence play experience. A playtest requires an intensive experimental process and scientific protocols to ensure that the outcomes seen are reliable for the designer.

Playtesting and players' affordances are the focus of this book. This book is not just about the playtest procedures but also demonstrates how they lead to the conclusions obtained when considering data sets. The playtest process or playtest stories differ according to the hypothesis under investigation. We cover examples of playtesting to identify the impact of human factors, such as age and gender, to examine a player's preferences for game objects' design and colors. The book details topics to reflect on possible emotional outcomes of the player at the early stages of game design as well as the methodology for presenting questions to players in such a way as to elicit authentic feedback.

This book is intended mainly for game designers, researchers, and developers. However, it provides a general understanding of affordances and human factors that can be informative for readers working in any domain.



فهرست مطالب

Preface
Acknowledgments
Introduction
	How to Read the Book
Affordance Theory and Game Design
	James Jerome Gibson and Donald Norman\'s Affordance Theories
	How Can Affordances be Investigated?
		Playtest
	Playtest Leading to Gibson and Norman\'s Affordances Analysis
A Focused Conversational Model for Game Design and Playtest
	The CARD Model
		Context
		Activity
		Reflection
		Documentation
		Playtests
	The Focused Conversation Model – ORID
		Objective
		Relational
		Interpretive
		Decisional
	Case Study
		Context
		Activity
		Reflection
		Documentation
	Findings
		Later Rounds Could Go Longer
		Development of Anti-Rules
		Facilitator as an Appeal
	Conclusions
A Designer\'s Reflection on Game Design Considering Players\' Emotions
	Question-Based Iterative Process
	Reflection on Seven Questions Process
		Revisiting the First Question
		Revisiting the Second Question
		Revisiting the Third Question
		Revisiting Fourth Question
		Revisiting Fifth Question
		Revisiting Sixth Question
		Revisiting Seventh Question
		Further Iterations
	Incorporation to Other Game Design Approaches
	Discussion
Age and Play
	Age and Play
	Playtest
		Rationale for Selecting Hive Pocket and Hanabi
	Analysis of Participants\' Responses
		Hive Pocket
		Hanabi
	Discussion
Gender and Play
	Methodology
		Human-Centered Design And Affordances
	Tested Game
	Experimental Design
	Results and Analysis
		Quantitative Analysis
		Observational Analysis
	Conclusions
Player Perceptions of Odd-Shaped Dice for Dungeons & Dragons
	Experimental Design
	Results and Discussion
		Before the Play Session: Players\' Perception of Fairness
		After the Play Session: Players\' Perception of Fairness
		Dice Design Desirability: Players\' Emotions and Object\'s Practicality
	Evaluation of Fairness
	Playtest and Playtesters\' Enjoyability
	Recommendations for Future Work
	Game Rules
	Health Characteristics and Actions
		Teaching Assistant (TA)
		Student
Dice Design and Player Preferences for Colors and Contrast
	Experiments
		Color Blindness Test
		Color Preference
		Color Contrast and Dice Sorting
		Knockout Game and Die Readability
	Experiment Results
		Results of the Sorting
		Knockout Game and Readability Errors
	Some Comments for the Game Designers
Conclusions
Statistics
	Common Errors
		Lack of Variance
		Lack of Hypothesis Testing
	Tests Used in This Book
	T/Z-Tests
		T/Z-Test for Two Population Proportions
		Bonferroni Correction
		ANOVA
		McNemar\'s Test
Bibliography
Authors\' Biographies




نظرات کاربران