دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Ahram. Tareq Z., Falcão. Christianne سری: Advances in intelligent systems and computing 608 ISBN (شابک) : 9783319606392, 9783319606385 ناشر: Springer سال نشر: 2018 تعداد صفحات: 276 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 20 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب پیشرفت در عوامل انسانی در فناوریهای پوشیدنی و طراحی بازی: مجموعه مقالات کنفرانس بینالمللی AHFE 2017 درباره پیشرفتها در عوامل انسانی و فناوریهای پوشیدنی، 17 تا 21 ژوئیه، 2017، هتل Westin Bonaventure، لسآنجلس، کالیفرنیا، ایالات متحده: مهندسی انسانی -- کنگره ها، فناوری پوشیدنی -- کنگره ها، بازی های الکترونیکی -- طراحی -- کنگره ها، فناوری و مهندسی / مهندسی (عمومی)، فناوری و مهندسی / مرجع
در صورت تبدیل فایل کتاب Advances in human factors in wearable technologies and game design : proceedings of the AHFE 2017 International Conference on Advances in Human Factors and Wearable Technologies, July 17-21, 2017, The Westin Bonaventure Hotel, Los Angeles, California, USA به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب پیشرفت در عوامل انسانی در فناوریهای پوشیدنی و طراحی بازی: مجموعه مقالات کنفرانس بینالمللی AHFE 2017 درباره پیشرفتها در عوامل انسانی و فناوریهای پوشیدنی، 17 تا 21 ژوئیه، 2017، هتل Westin Bonaventure، لسآنجلس، کالیفرنیا، ایالات متحده نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب بر جنبه های انسانی فناوری های پوشیدنی و طراحی بازی
تمرکز دارد که اغلب نادیده گرفته می شوند. این نشان میدهد که
چگونه شیوههای کاربر محور میتوانند تجربه پوشیدنی را بهینه
کنند، بنابراین پذیرش، رضایت و تعامل کاربر با ابزارهای پوشیدنی
جدید را بهبود میبخشند. هم تحقیق و هم بهترین شیوه ها را در
کاربرد عوامل انسانی و ارگونومی در حسگرها، فناوری های پوشیدنی و
طراحی بازی نوآوری
ها، و همچنین نتایج به دست آمده از ادغام اصول پوشیدنی که توسط
محققان مختلف برای زیبایی شناسی، مقرون به صرفه بودن، راحتی،
آگاهی از زمینه، سفارشی سازی، سهولت استفاده، ارگونومی، شهودی،
مزاحم بودن، بیش از حد اطلاعات، حفظ حریم خصوصی، قابلیت اطمینان،
پاسخگویی، رضایت، ظرافت، کاربر پسندی و پوشیدن شناسایی شده است.
این کتاب بر اساس کنفرانسهای AHFE 2017 در مورد عوامل انسانی و
فناوریهای پوشیدنی و کنفرانسهای AHFE 2017 در مورد عوامل انسانی
و طراحی بازی، که در تاریخ 17 تا 21 ژوئیه 2017 در لسآنجلس،
کالیفرنیا، ایالات متحده برگزار شد، تهیه شده است و متخصصان،
محققان، و دانشآموزانی که با جنبههای انسانی فناوریهای
پوشیدنی، هوشمند و/یا تعاملی و تحقیقات طراحی بازی سر و کار
دارند. بیشتر
بخوانید... < /div>
چکیده: این کتاب بر جنبه های انسانی فناوری های پوشیدنی و طراحی
بازی تمرکز دارد که اغلب نادیده گرفته می شوند. این نشان میدهد
که چگونه شیوههای کاربر محور میتوانند تجربه پوشیدنی را بهینه
کنند، بنابراین پذیرش، رضایت و تعامل کاربر با ابزارهای پوشیدنی
جدید را بهبود میبخشند. هم تحقیق و هم بهترین شیوهها را در
کاربرد عوامل انسانی و ارگونومی در حسگرها، فناوریهای پوشیدنی و
نوآوریهای طراحی بازی، و همچنین نتایج بهدستآمده از ادغام اصول
پوشیدنی شناسایی شده توسط محققان مختلف برای زیباییشناسی، مقرون
به صرفه بودن، راحتی، آگاهی از زمینهها را توصیف میکند. ،
سفارشی سازی، سهولت استفاده، ارگونومی، شهودی بودن، مزاحم بودن،
اضافه بار اطلاعات، حریم خصوصی، قابلیت اطمینان، پاسخگویی، رضایت،
ظرافت، کاربر پسند بودن و پوشیدنی بودن. این کتاب بر اساس
کنفرانسهای AHFE 2017 در مورد عوامل انسانی و فناوریهای پوشیدنی
و کنفرانسهای AHFE 2017 در مورد عوامل انسانی و طراحی بازی، که
در تاریخ 17 تا 21 ژوئیه 2017 در لسآنجلس، کالیفرنیا، ایالات
متحده برگزار شد، تهیه شده است و متخصصان، محققان، و دانشآموزانی
که با جنبههای انسانی فناوریهای پوشیدنی، هوشمند و/یا تعاملی و
تحقیقات طراحی بازی سر و کار دارند
This book focuses on the human aspects of wearable technologies
and game design, which are often neglected. It shows how user
centered practices can optimize wearable experience, thus
improving user acceptance, satisfaction and engagement towards
novel wearable gadgets. It describes both research and best
practices in the applications of human factors and ergonomics
to sensors, wearable technologies and game design innovations, as well as results
obtained upon integration of the wearability principles
identified by various researchers for aesthetics, affordance,
comfort, contextual-awareness, customization, ease of use,
ergonomy, intuitiveness, obtrusiveness, information overload,
privacy, reliability, responsiveness, satisfaction, subtlety,
user friendliness and wearability. The book is based on the
AHFE 2017 Conferences on Human Factors and Wearable
Technologies and AHFE 2017 Conferences on Human Factors and
Game Design, held on July 17-21, 2017, in Los Angeles,
California, USA, and addresses professionals, researchers, and
students dealing with the human aspects of wearable, smart
and/or interactive technologies and game design
research. Read
more...
Abstract: This book focuses on the human aspects of wearable
technologies and game design, which are often neglected. It
shows how user centered practices can optimize wearable
experience, thus improving user acceptance, satisfaction and
engagement towards novel wearable gadgets. It describes both
research and best practices in the applications of human
factors and ergonomics to sensors, wearable technologies and
game design innovations, as well as results obtained upon
integration of the wearability principles identified by various
researchers for aesthetics, affordance, comfort,
contextual-awareness, customization, ease of use, ergonomy,
intuitiveness, obtrusiveness, information overload, privacy,
reliability, responsiveness, satisfaction, subtlety, user
friendliness and wearability. The book is based on the AHFE
2017 Conferences on Human Factors and Wearable Technologies and
AHFE 2017 Conferences on Human Factors and Game Design, held on
July 17-21, 2017, in Los Angeles, California, USA, and
addresses professionals, researchers, and students dealing with
the human aspects of wearable, smart and/or interactive
technologies and game design research
Front Matter....Pages i-xi
Front Matter....Pages 1-1
A Wearable Flexible Sensor Network Platform for the Analysis of Different Sport Movements....Pages 3-14
Emotion Recognition Using Physiological Signals: Laboratory vs. Wearable Sensors....Pages 15-22
Development of Support Systems for Capturing and Reducing the Hand-Arm-Stress....Pages 23-31
A Wearable Device Supporting Multiple Touch- and Gesture-Based Languages for the Deaf-Blind....Pages 32-41
A Step in the Right Direction – Understanding Privacy Concerns and Perceived Sensitivity of Fitness Trackers....Pages 42-53
Development of Customized Orthotics Based on Lower-Leg Anthropometric Data and Task....Pages 54-63
An Intelligent Pen to Assess Anxiety Levels Through Pressure Sensors and Fuzzy Logic....Pages 64-71
Real-Time Eye-Interaction System Developed with Eye Tracking Glasses and Motion Capture....Pages 72-81
Front Matter....Pages 83-83
Accuracy and Efficiency Validation of a Helmet Mounted Vibrotactile Feedback System for Aerodynamic Head Position During Cycling....Pages 85-93
The Pressure Comfort Sensation of Female’s Body Parts Caused by Compression Garment....Pages 94-104
Universal Design Based Evaluation Framework for Design of Wearables....Pages 105-116
Moti-Meter: A System for Visualizing Personal Learning Motivation....Pages 117-124
Wearability and User Experience Through User Engagement: The Case Study of a Wearable Device....Pages 125-135
A Study of Viewpoint and Feedback in Wearable Systems for Controlling a Robot Arm....Pages 136-148
Enabling Touch-Based Communication in Wearable Devices for People with Sensory and Multisensory Impairments....Pages 149-159
Wearable Sensor System for Lumbosacral Load Estimation by Considering the Effect of External Load....Pages 160-168
Storytelling-Based Hand Gesture Interaction in a Virtual Reality Environment....Pages 169-176
Front Matter....Pages 177-177
Pokémon Go – an Empirical User Experience Study....Pages 179-185
Development of a Game-Based and Haptically Enhanced Application for People with Visual Impairment....Pages 186-192
Game Design Creative Industry: An Overview of the Porto Digital Project in Brazil....Pages 193-203
Front Matter....Pages 177-177
Framework for Creating Audio Games for Intelligent Personal Assistants....Pages 204-214
The Implementation of Acoustic in the Game Design - Insight from the Recently Popular “Onmyoji” Phenomenon in China....Pages 215-224
What Distinguishes a Traditional Gaming Experience from One in Virtual Reality? An Exploratory Study....Pages 225-231
Voice-Control as a New Trend in Games Applications....Pages 232-240
Game Design for Students: Teaching as a Whole Context....Pages 241-248
Evaluating the UX of a VR Game Using a Mixed Methodology....Pages 249-257
Gaming as a Driver for Social Behaviour Change for Sustainability....Pages 258-266
Back Matter....Pages 267-268