ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب Advanced Methods in Computer Graphics: With Examples in OpenGL

دانلود کتاب روش‌های پیشرفته در گرافیک کامپیوتری: با مثال‌هایی در OpenGL

Advanced Methods in Computer Graphics: With Examples in OpenGL

مشخصات کتاب

Advanced Methods in Computer Graphics: With Examples in OpenGL

دسته بندی: برنامه نويسي
ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 1447123395, 9781447123392 
ناشر: Springer 
سال نشر: 2012 
تعداد صفحات: 319 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 4 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 53,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 6


در صورت تبدیل فایل کتاب Advanced Methods in Computer Graphics: With Examples in OpenGL به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب روش‌های پیشرفته در گرافیک کامپیوتری: با مثال‌هایی در OpenGL نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی



فهرست مطالب

Cover
Advanced Methods in Computer Graphics
	Preface
	Contents
Chapter 1: Introduction
	1.1 Advanced Computer Graphics
	1.2 Supplementary Material
	1.3 Notations
	1.4 Contents Overview
Chapter 2: Mathematical Preliminaries
	2.1 Points and Vectors
	2.2 Signed Angle and Area
	2.3 Lines and Planes
	2.4 Intersection of 3 Planes
	2.5 Curves
	2.6 Affine Transformations
	2.7 Affine Combinations
	2.8 Barycentric Coordinates
	2.9 Basic Lighting
	2.10 Summary
	2.11 Supplementary Material for Chap. 2
	2.12 Bibliographical Notes
	References
Chapter 3: Scene Graphs
	3.1 The Basic Structure of a Scene Graph
	3.2 Transformation Hierarchy
		3.2.1 A Mechanical Part
		3.2.2 A Simple Character Model
		3.2.3 A Planetary System
	3.3 Relative Transformations
	3.4 Bounding Volume Hierarchy
	3.5 Sample Implementation
		3.5.1 Group Node
		3.5.2 Object Node
		3.5.3 Camera Node
		3.5.4 Light Node
	3.6 First-Person View
	3.7 Summary
	3.8 Supplementary Material for Chap. 3
	3.9 Bibliographical Notes
	References
Chapter 4: Skeletal Animation
	4.1 Articulated Character Models
	4.2 Vertex Blending
	4.3 Skeleton and Skin
	4.4 Vertex Skinning
		4.4.1 The Bind Pose
		4.4.2 Mesh Vertex Transformation
	4.5 Vertex Skinning Using Scene Graphs
	4.6 Transformation Blending
	4.7 Keyframe Animation
	4.8 Sample Implementation of Vertex Skinning
		4.8.1 Skeleton Node
		4.8.2 Skinned Mesh Node
	4.9 Summary
	4.10 Supplementary Material for Chap. 4
	4.11 Bibliographical Notes
	References
Chapter 5: Quaternions
	5.1 Review of Complex Numbers
	5.2 Quaternion Algebra
	5.3 Quaternion Transformation
	5.4 Generalized Rotations
		5.4.1 Euler Angles
		5.4.2 Angle-Axis Transformation
	5.5 Quaternion Rotations
		5.5.1 Quaternion Transformation Matrix
		5.5.2 Quaternions and Euler Angles
		5.5.3 Negative Quaternion
	5.6 Rotation Interpolation
		5.6.1 Euler Angle Interpolation
		5.6.2 Axis-Angle Interpolation
		5.6.3 Quaternion Linear Interpolation (LERP)
		5.6.4 Quaternion Spherical Linear Interpolation (SLERP)
	5.7 Quaternion Exponentiation
	5.8 Relative Quaternions
	5.9 Dual Quaternions
		5.9.1 Dual Numbers
		5.9.2 Algebra of Dual Quaternions
		5.9.3 Transformations Using Dual Quaternions
	5.10 Summary
	5.11 Supplementary Material for Chap. 5
	5.12 Bibliographical Notes
	References
Chapter 6: Kinematics
	6.1 Robot Manipulators
	6.2 Forward Kinematics
		6.2.1 Joint Chain in Two Dimensions
		6.2.2 Joint Chain in 3D Space
	6.3 Linear and Angular Velocity
		6.3.1 Velocity in Two Dimensions
		6.3.2 Velocity Under Euler Angle Transformations
		6.3.3 Quaternion Velocity
		6.3.4 The Jacobian
	6.4 Inverse Kinematics
		6.4.1 2-Link Inverse Kinematics
		6.4.2 n-Link Inverse Kinematics
	6.5 Gradient Descent
	6.6 Cyclic Coordinate Descent
	6.7 Circular Alignment Algorithm
	6.8 Summary
	6.9 Supplementary Material for Chap. 6
	6.10 Bibliographical Notes
	References
Chapter 7: Curves and Surfaces
	7.1 Polynomial Interpolation
	7.2 Cubic Parametric Curves
	7.3 Parametric Continuity
	7.4 Hermite Splines
	7.5 Cardinal Splines
	7.6 Bezier Curves
		7.6.1 Cubic Bezier Splines
		7.6.2 de-Casteljau\'s Algorithm
		7.6.3 Rational Bezier Curves
	7.7 Polynomial Interpolants
	7.8 B-Splines
		7.8.1 Basis Functions
		7.8.2 Approximating Curves
		7.8.3 NURBS
	7.9 Surface Patches
	7.10 Coons Patches
	7.11 Bi-Cubic Bezier Patches
	7.12 Summary
	7.13 Supplementary Material for Chap. 7
	7.14 Bibliographical Notes
	References
Chapter 8: Mesh Processing
	8.1 Mesh Representation
	8.2 Polygonal Manifolds
	8.3 Mesh Data Structures
		8.3.1 Face-Based Data Structure
		8.3.2 Winged-Edge Data Structure
		8.3.3 Half-Edge Data Structure
	8.4 Mesh Simplification
		8.4.1 Vertex Decimation
		8.4.2 Edge Collapse Operation
	8.5 Mesh Subdivision
		8.5.1 Subdivision Curves
		8.5.2 The Loop Subdivision Algorithm
		8.5.3 Catmull-Clark Subdivision
		8.5.4 Root-3 Subdivision
	8.6 Mesh Parameterization
		8.6.1 Barycentric Embedding
		8.6.2 Spherical Embedding
	8.7 Polygon Triangulation
		8.7.1 Polygon Types
		8.7.2 Edge-Flip Algorithm
		8.7.3 Three Coins Algorithm
		8.7.4 Triangulation of Monotone Polygons
	8.8 Summary
	8.9 Supplementary Material for Chap. 8
	8.10 Bibliographical Notes
	References
Chapter 9: Collision Detection
	9.1 Bounding Volumes
		9.1.1 Axis Aligned Bounding Box (AABB)
		9.1.2 Minimal Bounding Sphere
		9.1.3 Oriented Bounding Box (OBB)
		9.1.4 Discrete Oriented Polytope (k-DOP)
		9.1.5 Convex Hulls
	9.2 Intersection Testing
		9.2.1 AABB Intersection
		9.2.2 OBB Intersection
		9.2.3 Sphere Intersection
		9.2.4 k-DOP Intersection
		9.2.5 Triangle Intersection
	9.3 Bounding Volume Hierarchies
		9.3.1 Top-Down Design
		9.3.2 Bottom-Up Design
		9.3.3 Collision Testing Using Hierarchy Traversal
		9.3.4 Cost Function
	9.4 Spatial Partitioning
		9.4.1 Octrees
		9.4.2 k-d Trees
		9.4.3 Boundary Interval Hierarchy
	9.5 Summary
	9.6 Supplementary Material for Chap. 9
	9.7 Bibliographical Notes
	References
Appendices
	Appendix A: Geometry Classes
		A.1 Point3 Class
		A.2 Vec3 Class
		A.3 Triangle Class
		A.4 Matrix Class
	Appendix B: Scene Graph Classes
		B.1 GroupNode Class
		B.2 ObjectNode Class
		B.3 CameraNode Class
		B.4 LightNode Class
	Appendix C: Vertex Skinning Classes
		C.1 SkeletonNode Class
		C.2 Skeleton Class
		C.3 SkinnedMesh Class
	Appendix D: Quaternion Classes
		D.1 Quaternion Class
		D.2 Dual Quaternion Class
Index




نظرات کاربران