دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Jimmy Soni. Rob Goodman
سری:
ISBN (شابک) : 1476766681, 9781476766683
ناشر: Simon & Schuster
سال نشر: 2017
تعداد صفحات: 545
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 30 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب ذهن در بازی: چگونه کلود شانون عصر اطلاعات را اختراع کرد: کلود شانون، عصر اطلاعات
در صورت تبدیل فایل کتاب A Mind at Play: How Claude Shannon Invented the Information Age به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب ذهن در بازی: چگونه کلود شانون عصر اطلاعات را اختراع کرد نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
زندگی و زمان یکی از برجسته ترین خردمندان قرن بیستم: کلود شانون - معمار نادیده گرفته شده عصر اطلاعات، که بینش هایش پشت هر رایانه ساخته شده، ایمیل ارسال شده، پخش جریانی ویدئو و بارگذاری صفحه وب قرار دارد. کلود شانون یک دانشمند پیشگام، یک قلع و قمع درخشان و یک پیشگام دیجیتال بود. او ناوگانی از تک چرخ های سفارشی و یک شیپور شعله افکن ساخت، کازینوهای وگاس را بیرون زد و ربات های شعبده بازی ساخت. او همچنین متن اصلی انقلاب دیجیتال را نوشت که «مگنا کارتای عصر اطلاعات» نامیده میشود. اکتشافات او باعث شد معاصران او را با آلبرت انیشتین و اسحاق نیوتن مقایسه کنند. کار او دههها جهانی را که امروز در آن زندگی میکردیم پیشبینی میکرد - و به ریاضیدانان و مهندسان ابزارهایی برای تحقق آن جهان داد. جیمی سونی و راب گودمن در این بیوگرافی زیبا نوشته شده و با تحقیق کامل، داستان کامل کلود شانون را برای اولین بار فاش می کنند. این داستان پسری از شهر کوچک میشیگان است که زندگی حرفهایاش از دوران رایانههای هم اندازه با چرخ دنده و ریسمان تا عصر اپل ادامه داشت. داستان خاستگاه دنیای دیجیتال ما در تونل های MIT و "کارخانه ایده" آزمایشگاه های بل، در "جنگ دانشمندان" با آلمان نازی، و در آثار همکاران و رقبای شانون، متفکرانی مانند آلن تورینگ است. ، جان فون نویمان، وانوار بوش و نوربرت وینر. و این داستان زندگی شانون به عنوان یک نابغه اغلب گوشه گیر و همیشه بازیگوش است. با دسترسی به خانواده و دوستان شانون، A Mind at Play این مبتکر منحصر به فرد و نابغه خلاق را زنده می کند.
The life and times of one of the foremost intellects of the twentieth century: Claude Shannon—the neglected architect of the Information Age, whose insights stand behind every computer built, email sent, video streamed, and webpage loaded. Claude Shannon was a groundbreaking polymath, a brilliant tinkerer, and a digital pioneer. He constructed a fleet of customized unicycles and a flamethrowing trumpet, outfoxed Vegas casinos, and built juggling robots. He also wrote the seminal text of the digital revolution, which has been called “the Magna Carta of the Information Age.” His discoveries would lead contemporaries to compare him to Albert Einstein and Isaac Newton. His work anticipated by decades the world we’d be living in today—and gave mathematicians and engineers the tools to bring that world to pass. In this elegantly written, exhaustively researched biography, Jimmy Soni and Rob Goodman reveal Claude Shannon’s full story for the first time. It’s the story of a small-town Michigan boy whose career stretched from the era of room-sized computers powered by gears and string to the age of Apple. It’s the story of the origins of our digital world in the tunnels of MIT and the “idea factory” of Bell Labs, in the “scientists’ war” with Nazi Germany, and in the work of Shannon’s collaborators and rivals, thinkers like Alan Turing, John von Neumann, Vannevar Bush, and Norbert Wiener. And it’s the story of Shannon’s life as an often reclusive, always playful genius. With access to Shannon’s family and friends, A Mind at Play brings this singular innovator and creative genius to life.
Dedication......Page 7
Epigraph......Page 8
Introduction......Page 9
Part 1......Page 16
1. Gaylord......Page 17
2. Ann Arbor......Page 31
3. The Room-Sized Brain......Page 42
4. MIT......Page 58
5. A Decidedly Unconventional Type of Youngster......Page 76
6. Cold Spring Harbor......Page 83
7. The Labs......Page 99
8. Princeton......Page 117
9. Fire Control......Page 129
10. A Six-Day Workweek......Page 140
11. The Unspeakable System......Page 146
12. Turing......Page 156
13. Manhattan......Page 165
Part 2......Page 174
14. The Utter Dark......Page 175
15. From Intelligence to Information......Page 183
16. The Bomb......Page 201
17. Building a Bandwagon......Page 237
18. Mathematical Intentions, Honorable and Otherwise......Page 244
19. Wiener......Page 251
20. A Transformative Year......Page 259
21. TMI......Page 266
22. “We Urgently Need the Assistance of Dr. Claude E. Shannon”......Page 276
23. The Man-Machines......Page 284
24. The Game of Kings......Page 300
25. Constructive Dissatisfaction......Page 310
Part 3......Page 316
26. Professor Shannon......Page 317
27. Inside Information......Page 338
28. A Gadgeteer’s Paradise......Page 345
29. Peculiar Motions......Page 351
30. Kyoto......Page 365
31. The Illness......Page 380
32. Aftershocks......Page 387
Photographs......Page 399
Acknowledgments......Page 441
About the Authors......Page 448
Illustration Credits......Page 451
Notes......Page 454
Bibliography......Page 487
Index......Page 512
Copyright......Page 544