دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: بازار یابی ویرایش: نویسندگان: Takeyasu Ichikohji سری: ISBN (شابک) : 9811643520, 9789811643521 ناشر: Springer سال نشر: 2021 تعداد صفحات: 167 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 2 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب A Development Strategy for Hybrid Products: The Case of the Japanese Animation Industry به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب استراتژی توسعه برای محصولات ترکیبی: مورد صنعت انیمیشن ژاپن نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این اولین کتابی است که به نوآوری های تکنولوژیکی در صنعت
انیمیشن ژاپن از دیدگاه مدیریت می پردازد. نویسنده در بررسی
تحقیقات قبلی و توضیح تاریخچه فناوری، دشواری برخورد با فناوری
های جدید را مطرح می کند. به طور خاص، تمرکز بر سیستم هایی است
که فناوری آنالوگ (نقاشی با دست) و فناوری دیجیتال (گرافیک
کامپیوتری سه بعدی یا 3DCG) را برای ایجاد یک محصول ترکیب می
کنند. این فناوری ترکیبی در این کتاب با عنوان \"فناوری
ترکیبی\" شناخته شده است و توسعه و مدیریت \"محصولات ترکیبی\"
با استفاده از این فناوری مورد بررسی قرار گرفته است.
این مطالعه در دو مرحله انجام شد. مرحله اول تعیین درک مهندسان
(انیماتورها) از فناوری ترکیبی بود. نتایج نشان داد که از نظر
پتانسیل، فناوری ترکیبی انیمیشن های دستی همراه با 3DCG توسط
مهندسان بالاتر از طراحی دستی به تنهایی رتبه بندی شده است. با
این حال، از نظر ارزیابی در آن زمان، فناوری هیبریدی بالاتر از
3DCG به تنهایی اما پایین تر از طراحی دستی رتبه بندی شد.
بنابراین، فرض بر این بود که فناوری ترکیبی، در عین مفید بودن،
چالش هایی را با توجه به اجرای سیستماتیک ایجاد می کند. مرحله
دوم مدیریت توسعه محصولات هیبریدی بود. نتایج نشان داد که
"مهندس تطبیقی" که آشکارا سایر فناوری های جدید را در مراحل
اولیه ظهور آنها می پذیرد، به ادغام فناوری های جدید و موجود
کمک کرده است.
This is the first book that deals with technological
innovation in Japanese animation industry from a management
perspective. In reviewing prior research and explaining the
history of the technology, the author raises the difficulty
of dealing with new technologies. In particular, the focus is
on systems that combine analog technology (drawing by hand)
and digital technology (3D computer graphics or 3DCG) to
create a product. This combined technology is referred to as
"hybrid technology" in this book, and the development and
management of "hybrid products" using this technology are
studied.
The study was conducted in two stages. The first stage was to
determine the engineers’ (animators’) perception of hybrid
technology. The results showed that in terms of potential,
the hybrid technology of hand-drawn animation combined with
3DCG was rated more highly by engineers than hand-drawn
alone. However, in terms of the assessment at that time,
hybrid technology was rated higher than 3DCG alone but lower
than hand-drawn. Therefore, it was assumed that hybrid
technology, while useful, would pose challenges with respect
to systematic implementation. The second stage was the
development management of hybrid products. The results showed
that the "adaptive engineer," who openly accepts other new
technologies in the early stages of their emergence
contributed to the integration of new and existing
technologies.
Preface Acknowledgements List of First Publications Contents About the Author 1 Purpose of This Book 1 Maintaining and Utilizing Existing Technologies and Adapting to New Ones 2 Examples of Hybrid Technologies and Products 3 Hybrid Products in the Period of Technology Coexistence 4 Objectives and Discussion of This Book 5 Structure of This Book 2 Review of Prior Research on Corporate Behavior During the Emergence of New Technologies 1 Obstacles for Companies to New Technology Transition 1.1 Micro Approach 1.2 Macro Approach 2 Corporate Response to the Emergence of New Technologies 2.1 Strategy for Maintaining Existing Technology 2.2 Strategy for Transitioning to New Technology 2.3 Strategy for Partial Integration of New and Existing Technologies 2.4 The Potential of Hybrid Technology Utilization Strategy 3 Research Questions 3.1 Research Questions 3.2 Research Subject 3 History of Japanese Animation Industry and New Technology 1 What is Animation? 2 Development of Animation Production Technology (Analog Technology) 2.1 The Birth of Animation Production Technology 2.2 Technological Innovation at Disney 2.3 Development of Animation Production Technology in Japan 2.4 Production Process of Analog Animation 3 Process Development Through the Introduction of Information Technology (Digital Technology) 3.1 Introduction of IT On and After the Coloring Process 3.2 Introduction of New Technology in the Drawing Process: 3DCG 3.3 New Technology in the Drawing Process: Flash 3.4 New Technology in the Drawing Process: Digital Drawing 3.5 New Production Technology: Stereopsis 3.6 Organizing Existing and New Technologies in Japanese Animation Industry 3.7 Production Process of Digital Animation 4 Obstacles to the Introduction of New Technologies 4 Evaluation of New Technology by Existing Engineers 1 Methods and Data 1.1 Data 1.2 Methods 2 Results 2.1 Comparison Among All Technologies 2.2 Intra-technology Comparison 2.3 Positioning of Technologies 3 Summary 3.1 Evaluation of Each Technology 3.2 Positioning of Hybrid Technology 4 Discussion 5 Attributes of Engineers with High Receptivity to Other Technologies 1 Research Model 1.1 Conceptual Framework 1.2 Hypotheses and Theoretical Background 2 Methods 2.1 Digital Drawing 2.2 Preliminary Investigation 2.3 Operationalization 2.4 Data 3 Results 4 Contributions 4.1 Innovativeness in Accepting New Technologies 4.2 Organizational Factors 4.3 Implications for Technology Introduction Management in Organizations 6 Utilization of New Technology in Incumbents—Development of Hybrid Products Through Insourcing of 3DCG Production 1 Analytical Framework 2 Subjects of Study 2.1 Toei Animation 2.2 Hand Drawing and 3DCG 3 Case Study Analysis 3.1 Establishment of New Technology Division 3.2 Establishment of Management of New Technology Division 3.3 Establishment of Collaboration between New and Other Divisions 3.4 Summary of the Case Study 4 Implications 4.1 Role of Adaptive Engineers 4.2 Role of New Technology Division Manager 7 Utilization of New Technology in Incumbents—Development of Hybrid Products by Outsourcing 3DCG 1 Analytical Framework 2 Case Study Analysis 2.1 Preparation of Product Development Resources 2.2 Operational Preparation for Product Development 2.3 Establishment of System for Collaboration (With Other Companies) 2.4 Summary of the Case Study 3 Implications 3.1 Role of Adaptive Engineers 3.2 Role of Top Management 4 Comparison Between Toei Animation and XEBEC 4.1 Preparation of Product Development Resources 4.2 The Role of Adaptive Engineers in Operational Preparation and Collaboration 4.3 Generalizability in Japanese Animation Industry 8 Conclusions 1 Answers to the Research Questions 2 Contribution of This Book 3 Future Research 9 Supplementary Chapter: Influences of Environmental Factors on the Recognition of New Technologies 1 Flash Animation 2 Data 3 Case Study Analysis 3.1 History of Chinese Animation Industry 3.2 The Status of Flash Animation on TV in Japan and China 3.3 The Situation When Flash Appeared in Japan and China 4 Conclusion 4.1 Discussion 4.2 Contributions 4.3 Limitations 5 Appendix: The Difference Between Japan and the U.S. References