دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Jesper Juul
سری:
ISBN (شابک) : 0262013371, 9780262013376
ناشر: The MIT Press
سال نشر: 2009
تعداد صفحات: 261
زبان: English
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 15 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب یک انقلاب گاه به گاه: تجدید ساختن بازی های ویدئویی و بازیکنان آنها نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
محبوبیت بسیار زیاد Nintendo Wii، Guitar Hero، و بازیهای کوچکتری مانند Bejeweled یا Zuma، کلیشهای از گیمر جوان مرد وسواس را به هم زده است. بازیکنان این بازیهای معمولی نیازی به داشتن اطلاعات دقیق از تاریخچه بازیهای ویدیویی یا اختصاص هفتهها یا ماهها به بازی ندارند. در عین حال، بسیاری از بازیکنان بازیهای گاه به گاه، فداکاری و مهارتی را از خود نشان میدهند که هر چیزی جز گاه به گاه نیست. در یک انقلاب گاه به گاه، جسپر جول این را به عنوان اختراع مجدد بازیهای ویدیویی و تصویر ما از بازیکنان بازیهای ویدیویی توصیف میکند و آنچه را که این موضوع در مورد بازیکنان، بازیها و تعامل آنها به ما میگوید را بررسی میکند. با اختراع مجدد بازی های ویدیویی، صنعت بازی دوباره با مخاطبان عام ارتباط برقرار می کند. بسیاری از بازیکنان معمولی امروزی زمانی از بازیهای Pac-Man، Tetris و دیگر بازیهای اولیه لذت میبردند، اما زمانی که بازیهای ویدیویی زمانبرتر و پیچیدهتر شدند، از بازی کنار رفتند. برای مدت طولانی، بازیهای ویدیویی از بازیکنان میخواستند تا زندگی خود را مطابق با خواستههای یک بازی ساختار دهند. با بازی های معمولی، این بازی است که به گونه ای طراحی شده است که با زندگی بازیکنان سازگار باشد. این بازیهای انعطافپذیر این امکان را برای همه فراهم میکند که یک بازیکن بازی ویدیویی باشند. Juul نشان میدهد که تنها با درک اینکه یک بازی از بازیکنان چه چیزی میخواهد، بازیکنان چه چیزی را به یک بازی میآورند، صنعت بازی چگونه کار میکند، و چگونه بازیهای ویدیویی در طول تاریخ پیشرفت کردهاند، میتوانیم بفهمیم که چه چیزی بازیهای ویدیویی را سرگرمکننده میکند و چرا بازی را انتخاب میکنیم. (یا بازی نکردن) آنها را.
The enormous popularity of the Nintendo Wii, Guitar Hero, and smaller games like Bejeweled or Zuma has turned the stereotype of the obsessed young male gamer on its head. Players of these casual games are not required to possess an intimate knowledge of video game history or to devote weeks or months to play. At the same time, many players of casual games show a dedication and skill that is anything but casual. In A Casual Revolution, Jesper Juul describes this as a reinvention of video games, and of our image of video game players, and explores what this tells us about the players, the games, and their interaction. With this reinvention of video games, the game industry reconnects with a general audience. Many of today's casual game players once enjoyed Pac-Man, Tetris, and other early games, only to drop out when video games became more time consuming and complex. For a long time, video games asked players to structure their lives to fit the demands of a game; with casual games, it is the game that is designed to fit into the lives of players. These flexible games make it possible for everyone to be a video game player. Juul shows that it is only by understanding what a game requires of players, what players bring to a game, how the game industry works, and how video games have developed historically that we can understand what makes video games fun and why we choose to play (or not to play) them.
Contents......Page 6
Acknowledgments......Page 8
1 A Casual Revolution......Page 10
2 What Is Casual?......Page 34
3 All the Games You Played Before......Page 74
4 Innovations and Clones: The Gradual Evolution of Downloadable Casual Games......Page 88
5 Return to Player Space: The Success of Mimetic Interface \nGames......Page 112
6 Social Meaning and Social Goals......Page 130
7 Casual Play in a Hardcore Game......Page 138
8 Players, Developers, and the Future of Video Games......Page 154
Appendix A: Player Survey......Page 162
Appendix B: Player Stories......Page 166
Appendix C: Developer Interviews......Page 184
Notes......Page 228
References......Page 242
Index......Page 256