دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: Тимофеев Сергей Михайлович
سری:
ISBN (شابک) : 9785977505567
ناشر:
سال نشر:
تعداد صفحات: 499
زبان:
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 17 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب 3ds max 2011 в подлиннике به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب 3ds max 2011 به صورت اصلی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
предисловие Глава 1. Знакомство с виртуальным миром в 3ds Max Виртуальное пространство Сцена Объект Модель Общий порядок работы О 3ds Max и работе над проектом Интерфейс программы Окна проекций Командная панель Главная панель инструментов Выпадающие меню Панель Graphite Панель управления окнами проекций Панель анимации Область справки Квадропольное меню Стандартные, улучшенные примитивы и их параметры Стандартные примитивы Параметры объектов Улучшенные примитивы Выделение, удаление объектов и манипулирование ими Выделение объектов Удаление объектов Манипуляции объектами Перемещение объекта Вращение объекта Масштабирование объекта Точные манипуляции Работа с окнами проекций Выбор ракурса Использование кнопок управления окнами проекций Средство View Cube Использование средства Настройка View Cube Способы отображения объектов Сетка привязки Системы координат Копирование объектов Группы и именные списки выделения Работа с группами объектов Работа с именными списками выделения Пример для закрепления: спортивный уголок Зеркальное отображение объектов Массивы объектов Одномерные массивы Двумерный массив Трехмерный массив Опорные точки объектов Автоматическое выравнивание центра и опорной точки Ручное выравнивание позиции опорной точки Рабочая опорная точка Привязки Snaps Toggle (Привязки) Angle Snaps (Угловые привязки) Percent Snap Toggle (Привязка процентов) Spinner Snap Toggle (Привязка параметров) Организация объектов в сцене Hide (Скрытие) Freeze (Заморозка) Isolate (Изоляция) Слои Быстрая визуализация Подводим итог Глава 2. Моделирование на основе геометрических тел Типы моделей Процедурные объекты Mesh (Сеть) Poly (Поли) NURBS (Нурбс-поверхность) Процедурные объекты Doors (Двери) Pivot (На петлях) Sliding (Раздвижная) BiFold (Двускладная) Windows (Окна) Awning (Навесное) Casement (Створчатое) Fixed (Неподвижное) Pivoted (Шарнирное) Projected (Нацеленное) Sliding (Скользящее) Stairs (Лестницы) LTypeStair (L-подобная лестница) Spiral Stair (Спиральная лестница) UTypeStair (U-подобная лестница) Straight Stair (Прямая лестница) Модификаторы Общий порядок работы с модификаторами Twist (Скручивание) Taper (Заострение) Skew (Наклон) Stretch (Растяжение) Squeeze (Сжатие) Spherify (Округление) FFD (Свободная деформация формы) Lattice (Клетка) Push (Давить) Noise (Шум) Slice (Разрез) Shell (Ракушка) Cap Holes (Покрыть проемы) Wave (Волна) Практика работы с модификаторами Витая конструкция Создание подушки Составные объекты ProBoolean Операция вычитания Операция сложения Операция пересечения Булевы подобъекты Работа с Poly-объектами Перевод процедурных объектов в тип Poly 1-й способ 2-й способ Структура Poly-модели Инструменты обработки форм Poly-моделей Инструменты обработки вершин Remove (Удалить) Break (Разбить) Extrude (Выдавить) Weld (Объединить) Chamfer (Фаска) Connect (Соединить) Инструменты обработки ребер Insert Vertex (Вставить вершину) Remove (Удалить) Extrude (Выдавить) Weld (Объединить) Chamfer (Фаска) Connect (Соединить) Инструменты обработки границ Extrude (Выдавить) Chamfer (Фаска) Cap (Верхушка) Bridge (Мост) Инструменты обработки полигонов Extrude (Выдавить) Outline (Окантовка) Bevel (Скос) Insert (Вставить) Bridge (Мост) Сглаживание Poly-модели Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) Модификатор TurboSmooth (Турбосглаживание) Практика создания Poly-моделей Модель ручной гранаты Подводим итог Глава 3. Моделирование на основе сплайнов Виды сплайнов Стандартные сплайны Улучшенные сплайны Параметры сплайнов Редактируемые и процедурные сплайны Изменение типа сплайна Структура сплайна Метод выдавливания сечения Типы вершин сплайна Инструмент Section (Сечение) Инструменты преобразования формы сплайнов Refine (Уточнить) Fillet (Округление) Chamfer (Фаска) Weld (Объединить) Insert (Вставить) Fuse (Плавка) Attach (Присоединить) Outline (Окантовка) Метод выдавливания со скосом Метод вращения профиля Создание балясины Создание граненой тарелки Метод Loft Метод сложного лофта Практика применения метода Loft Создание плинтуса Создание колонны Метод создания сетки Создание сглаженной формы методом создания сетки Практика сплайнового моделирования Создание камина Подводим итог Глава 4. Сборка проекта Merge (Соединить) Import (Импорт) Export (Экспорт) XRef Objects (Ссылки на объекты) Подводим итог Глава 5. Работа с текстурами Понятие текстуры Редактор материалов Простейшие текстуры Наложение текстур Простой перенос текстуры на объект Перенос на совокупность объектов Назначение текстуры Каналы и карты текстур Канал Diffuse Color (Диффузный цвет) Канал Opacity (Непрозрачность) Канал Bump (Рельеф) Остальные каналы Specular Level (Уровень подцветки) Glossiness (Глянец) Displacement (Смещение) Процедурные карты Cellular (Клеточный) Noise (Шум) Dent (Шероховатость) Marble (Мрамор) Falloff (Спад) Gradient (Градиент) Распределение текстур Распределение с использованием параметров текстуры Распределение модификатором UVW Map (Координаты изображения) Комбинации текстур на объекте Метод создания вставок Метод полигонального текстурирования Работа с составными текстурами Практика работы с текстурами Текстурирование комнаты Подводим итог Глава 6. Анимация Анимация при помощи ключей Настройка шкалы времени Анимация параметров Модификаторы анимации Melt (Таять) Morpher (Превращаться) Траектория движения Отображение траектории Редактирование траектории Curve Editor (Редактор кривых) Общий порядок работы Контроллеры анимации Связывание параметров Связывание одинаковых параметров Связывание неоднородных параметров Неравнозначное связывание параметров Динамика Прыгающий мяч Анимация с использованием reactor Системы частиц Snow (Снег) PArray (Массив частиц) Super Spray (Суперспрей) Spray (Спрей) Blizzard (Метель) PCloud (Облако частиц) Силы Gravity (Гравитация) Path Follow (Следование по пути) Wind (Ветер) Vortex (Вихрь) PBomb (Бомба частиц) Взрыв гранаты Иерархические цепочки Создание иерархических цепей Прямая и обратная кинематика Подводим итог Глава 7. Источники света и съемочные камеры Стандартные способы освещения сцены Стандартные источники света Omni (Точечный) Target Spot (Направленный точечный) Target Direct (Направленный прямой) Работа со стандартными тенями Исключение объектов из списка освещаемых Работа с массивом источников Съемочные камеры Depth of Field (Глубина резкости) Clipping (Отсечение) \"Слежение\" съемочной камерой и позицией света Подводим итог Глава 8. Визуализация О визуализаторах Визуализатор Scanline Визуализатор mental ray Визуализатор V-Ray Настройка кадра и визуализации Размер кадра Автоматическое сохранение кадра Сглаживание изображения Фон кадра Визуализация анимации Визуализация последовательности ракурсов Подводим итог Глава 9. Эффекты Атмосферные эффекты Fire Effect (Эффект огня) Fog (Туман) Volume Fog (Объемный туман) Volume Light (Объемный свет) Иные эффекты Hair and Fur (Волосы и мех) Пример ворсистого ковра Lens Effects (Линзовые эффекты) Glow (Свечение) Создание неонового элемента Ring (Кольцо) Ray (Луч) Auto Secondary (Автоматические вторичные кольца) Manual Secondary (Ручные вторичные кольца) Star (Звезда) Streak (Вспышка) Blur (Размытие) Brightness and Contrast (Яркость и контрастность) Color Balance (Баланс цвета) Depth of Field (Глубина резкости) File Output (Вывод файла) Film Grain (Эффект зашумления фильма) Motion Blur (Размытие в движении) Подводим итог Глава 10. Mental ray Включение mental ray Текстуры mental ray Система освещения в mental ray Настройки атмосферы в mental ray Практика визуализации проекта Подводим итог Заключение Приложение. Описание компакт-диска Предметный указатель