ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب 3D Mesh Processing and Character Animation: With Examples Using OpenGL, OpenMesh and Assimp

دانلود کتاب پردازش مش سه بعدی و انیمیشن کاراکتر: با مثال هایی با استفاده از OpenGL، OpenMesh و Assimp

3D Mesh Processing and Character Animation: With Examples Using OpenGL, OpenMesh and Assimp

مشخصات کتاب

3D Mesh Processing and Character Animation: With Examples Using OpenGL, OpenMesh and Assimp

دسته بندی: کامپیوتر
ویرایش: 1 
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 3030813533, 9783030813536 
ناشر: Springer 
سال نشر: 2022 
تعداد صفحات: 209 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 8 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 30,000



کلمات کلیدی مربوط به کتاب پردازش مش سه بعدی و انیمیشن کاراکتر: با مثال هایی با استفاده از OpenGL، OpenMesh و Assimp: گرافیک کامپیوتری، پردازش مش سه بعدی، انیمیشن کاراکتر، OpenGL، OpenMesh، Assimp



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 3


در صورت تبدیل فایل کتاب 3D Mesh Processing and Character Animation: With Examples Using OpenGL, OpenMesh and Assimp به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب پردازش مش سه بعدی و انیمیشن کاراکتر: با مثال هایی با استفاده از OpenGL، OpenMesh و Assimp نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی



فهرست مطالب

Preface
Contents
1 Introduction
	1.1 Contents Overview
	1.2 Prerequisite Knowledge
	1.3 Software Libraries
	1.4 Supplementary Material
	References and Further Reading
2 Mesh Processing Basics
	2.1 Mesh Representation
	2.2 Mesh File Formats
	2.3 Polygonal Manifolds
	2.4 OpenMesh
	2.5 Mesh Data Structures
		2.5.1 Face-Based Data Structure
		2.5.2 Winged-Edge Data Structure
		2.5.3 Half-Edge Data Structure
	2.6 Mesh Traversal
		2.6.1 Iterators
		2.6.2 Adjacency Queries
		2.6.3 Circulators
	2.7 Surface Normal Computation
	2.8 Bounding Box Computation
	2.9 Triangle Adjacency Primitive
	2.10 Chapter Resources
	References and Further Reading
3 Mesh Processing Algorithms
	3.1 Mesh Simplification
		3.1.1 Error Metrics
		3.1.2 Vertex Decimation
		3.1.3 Edge Collapse Operation
		3.1.4 Mesh Simplification Using OpenMesh
	3.2 Mesh Subdivision
		3.2.1 Subdivision Curves: Interpolation Versus Approximation
		3.2.2 Subdivision of Polygonal Elements
		3.2.3 Butterfly Algorithm
		3.2.4 Charles-Loop Subdivision Algorithm
		3.2.5 Root-3 Subdivision
		3.2.6 Catmull–Clark Subdivision
	3.3 Mesh Parameterization
		3.3.1 Barycentric Coordinates
		3.3.2 Barycentric Embedding
		3.3.3 Spherical Embedding
	3.4 3D Morphing
		3.4.1 Shortest Distance and Projection
		3.4.2 Point Correspondence
		3.4.3 Projective Mapping
		3.4.4 Barycentric Mapping
	3.5 Chapter Resources
	References and Further Reading
4 The Geometry Shader
	4.1 General Properties
	4.2 Backface Culling
	4.3 Surface of Revolution
	4.4 Billboards
	4.5 Modelling Trees
		4.5.1 Leaves
		4.5.2 Stem
	4.6 Non-photorealistic Rendering
	4.7 Chapter Resources
	References and Further Reading
5 Mesh Tessellation
	5.1 OpenGL-4 Tessellation Stages
		5.1.1 Patches
		5.1.2 Tessellation Control Shader
		5.1.3 Dynamic Level of Detail
		5.1.4 Tessellation Evaluation Shader
		5.1.5 Blending Functions
		5.1.6 Lighting Calculations
	5.2 Terrain Rendering
		5.2.1 A Patch-Based Terrain Model
		5.2.2 Micro-level Cracking
		5.2.3 Vertex Normal Computation
	5.3 Procedural Heightmap Generation
		5.3.1 Sum of Sinusoids
		5.3.2 Perlin Noise
		5.3.3 Diamond-Square Algorithm
	5.4 Bezier Surface Patches
		5.4.1 The Teapot
		5.4.2 The Gumbo
		5.4.3 Mesh Explosion
	5.5 Chapter Resources
	References and Further Reading
6 Quaternions
	6.1 Generalized Rotations
		6.1.1 Euler Angle Rotation
		6.1.2 Angle-Axis Rotation
	6.2 Overview of Quaternions
		6.2.1 Quaternion Algebra
		6.2.2 Quaternion Transformation
		6.2.3 Quaternion Rotation
	6.3 Rotation Interpolatio
		6.3.1 Linear Interpolation of Rotations
		6.3.2 Quaternion Spherical Linear Interpolation (SLERP)
	6.4 Quaternion Derivative
	6.5 GLM Quaternion Class
	6.6 Assimp Quaternion Class
	6.7 Chapter Resources
	References and Further Reading
7 Character Animation
	7.1 Scene Graphs
		7.1.1 Model Transformations
		7.1.2 A 2D Skeletal Structure
	7.2 Assimp
	7.3 Motion Capture Data
	7.4 Skeleton Animation
		7.4.1 Updating Node Matrices
		7.4.2 Updating the Display
		7.4.3 Quaternion—Euler Angle Conversion
	7.5 Bones
		7.5.1 Offset Matrix
		7.5.2 Vertex Transformation
		7.5.3 Keyframe Interpolation
	7.6 Vertex Blending
	7.7 Animation Retargeting
	7.8 Chapter Resources
	References and Further Reading
8 Kinematics
	8.1 Forward Kinematics
	8.2 Inverse Kinematics
		8.2.1 Cyclic Coordinate Descent
		8.2.2 Skeleton IK
		8.2.3 FABRIK Algorithm
	8.3 Chapter Resources
	References and Further Reading
Index




نظرات کاربران