دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
دسته بندی: کامپیوتر ویرایش: 1 نویسندگان: Ramakrishnan Mukundan سری: ISBN (شابک) : 3030813533, 9783030813536 ناشر: Springer سال نشر: 2022 تعداد صفحات: 209 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 8 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب پردازش مش سه بعدی و انیمیشن کاراکتر: با مثال هایی با استفاده از OpenGL، OpenMesh و Assimp: گرافیک کامپیوتری، پردازش مش سه بعدی، انیمیشن کاراکتر، OpenGL، OpenMesh، Assimp
در صورت تبدیل فایل کتاب 3D Mesh Processing and Character Animation: With Examples Using OpenGL, OpenMesh and Assimp به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب پردازش مش سه بعدی و انیمیشن کاراکتر: با مثال هایی با استفاده از OpenGL، OpenMesh و Assimp نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
Preface Contents 1 Introduction 1.1 Contents Overview 1.2 Prerequisite Knowledge 1.3 Software Libraries 1.4 Supplementary Material References and Further Reading 2 Mesh Processing Basics 2.1 Mesh Representation 2.2 Mesh File Formats 2.3 Polygonal Manifolds 2.4 OpenMesh 2.5 Mesh Data Structures 2.5.1 Face-Based Data Structure 2.5.2 Winged-Edge Data Structure 2.5.3 Half-Edge Data Structure 2.6 Mesh Traversal 2.6.1 Iterators 2.6.2 Adjacency Queries 2.6.3 Circulators 2.7 Surface Normal Computation 2.8 Bounding Box Computation 2.9 Triangle Adjacency Primitive 2.10 Chapter Resources References and Further Reading 3 Mesh Processing Algorithms 3.1 Mesh Simplification 3.1.1 Error Metrics 3.1.2 Vertex Decimation 3.1.3 Edge Collapse Operation 3.1.4 Mesh Simplification Using OpenMesh 3.2 Mesh Subdivision 3.2.1 Subdivision Curves: Interpolation Versus Approximation 3.2.2 Subdivision of Polygonal Elements 3.2.3 Butterfly Algorithm 3.2.4 Charles-Loop Subdivision Algorithm 3.2.5 Root-3 Subdivision 3.2.6 Catmull–Clark Subdivision 3.3 Mesh Parameterization 3.3.1 Barycentric Coordinates 3.3.2 Barycentric Embedding 3.3.3 Spherical Embedding 3.4 3D Morphing 3.4.1 Shortest Distance and Projection 3.4.2 Point Correspondence 3.4.3 Projective Mapping 3.4.4 Barycentric Mapping 3.5 Chapter Resources References and Further Reading 4 The Geometry Shader 4.1 General Properties 4.2 Backface Culling 4.3 Surface of Revolution 4.4 Billboards 4.5 Modelling Trees 4.5.1 Leaves 4.5.2 Stem 4.6 Non-photorealistic Rendering 4.7 Chapter Resources References and Further Reading 5 Mesh Tessellation 5.1 OpenGL-4 Tessellation Stages 5.1.1 Patches 5.1.2 Tessellation Control Shader 5.1.3 Dynamic Level of Detail 5.1.4 Tessellation Evaluation Shader 5.1.5 Blending Functions 5.1.6 Lighting Calculations 5.2 Terrain Rendering 5.2.1 A Patch-Based Terrain Model 5.2.2 Micro-level Cracking 5.2.3 Vertex Normal Computation 5.3 Procedural Heightmap Generation 5.3.1 Sum of Sinusoids 5.3.2 Perlin Noise 5.3.3 Diamond-Square Algorithm 5.4 Bezier Surface Patches 5.4.1 The Teapot 5.4.2 The Gumbo 5.4.3 Mesh Explosion 5.5 Chapter Resources References and Further Reading 6 Quaternions 6.1 Generalized Rotations 6.1.1 Euler Angle Rotation 6.1.2 Angle-Axis Rotation 6.2 Overview of Quaternions 6.2.1 Quaternion Algebra 6.2.2 Quaternion Transformation 6.2.3 Quaternion Rotation 6.3 Rotation Interpolatio 6.3.1 Linear Interpolation of Rotations 6.3.2 Quaternion Spherical Linear Interpolation (SLERP) 6.4 Quaternion Derivative 6.5 GLM Quaternion Class 6.6 Assimp Quaternion Class 6.7 Chapter Resources References and Further Reading 7 Character Animation 7.1 Scene Graphs 7.1.1 Model Transformations 7.1.2 A 2D Skeletal Structure 7.2 Assimp 7.3 Motion Capture Data 7.4 Skeleton Animation 7.4.1 Updating Node Matrices 7.4.2 Updating the Display 7.4.3 Quaternion—Euler Angle Conversion 7.5 Bones 7.5.1 Offset Matrix 7.5.2 Vertex Transformation 7.5.3 Keyframe Interpolation 7.6 Vertex Blending 7.7 Animation Retargeting 7.8 Chapter Resources References and Further Reading 8 Kinematics 8.1 Forward Kinematics 8.2 Inverse Kinematics 8.2.1 Cyclic Coordinate Descent 8.2.2 Skeleton IK 8.2.3 FABRIK Algorithm 8.3 Chapter Resources References and Further Reading Index