ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب 3D Math Primer for Graphics and Game Development, 2nd Edition

دانلود کتاب پرایمر ریاضی سه بعدی برای گرافیک و توسعه بازی، ویرایش دوم

3D Math Primer for Graphics and Game Development, 2nd Edition

مشخصات کتاب

3D Math Primer for Graphics and Game Development, 2nd Edition

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
 
ناشر: A K Peters/CRC Press 
سال نشر: 2011 
تعداد صفحات: 0 
زبان: English 
فرمت فایل : EPUB (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 15 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 54,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 12


در صورت تبدیل فایل کتاب 3D Math Primer for Graphics and Game Development, 2nd Edition به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب پرایمر ریاضی سه بعدی برای گرافیک و توسعه بازی، ویرایش دوم نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب پرایمر ریاضی سه بعدی برای گرافیک و توسعه بازی، ویرایش دوم



این کتاب جذاب، ریاضیات ضروری مورد نیاز برای توصیف، شبیه‌سازی و ارائه دنیای سه‌بعدی را ارائه می‌کند. نویسندگان با انعکاس تجربه عملی آکادمیک و درون سنگر، ​​به شما می آموزند که چگونه اشیا و موقعیت ها، جهت گیری ها و مسیرهای آنها را به صورت سه بعدی با استفاده از ریاضیات توصیف کنید. این متن مقدمه ای بر ریاضیات برای طراحان بازی، از جمله مبانی فضاهای مختصات، بردارها و ماتریس ها ارائه می دهد. همچنین جهت گیری را در سه بعد، محاسبات و دینامیک، گرافیک و منحنی های پارامتری پوشش می دهد.

**

بررسی

\"دان و پاربری با تئوری و منابع مستحکم، همراه با توصیه‌های عملی برگرفته از چندین دهه تجربه، که همگی به سبکی غیررسمی و راز زدایی ارائه شده‌اند، رویکردی قابل دسترس و مفید برای عملیات کلیدی ریاضی مورد نیاز در گرافیک رایانه‌ای سه بعدی ارائه می‌کنند. \"
- اریک هینز، نویسنده *Real-Time Rendering

\"این کتاب ریاضیات درگیر در توسعه بازی را به روشی بسیار واضح و قابل درک توصیف می کند، که لایه لایه بر روی پس زمینه عملی سال ها تجربه برنامه نویسی موتور بازی است.\"
— Wolfgang Engel، ویرایشگر
GPU Pro*

درباره نویسنده

فلچر دان از سال 1996 به طور حرفه ای برنامه نویسی بازی های ویدیویی را آغاز کرده است. او به عنوان برنامه نویس اصلی در ترمینال واقعیت در دالاس، جایی که یکی از معماران موتور Infernal و برنامه نویس اصلی در BloodRayne بود، خدمت کرد. او مدیر فنی شرکت والت دیزنی در Wideload Games در شیکاگو بود، جایی که او برنامه نویس اصلی Disney Guilty Party بود که برنده بازی خانوادگی سال IGN در E3 2010 شد. او در حال حاضر یک توسعه دهنده در Valve Software در Bellevue، واشنگتن.

یان پاربری استاد گروه علوم و مهندسی کامپیوتر در دانشگاه تگزاس شمالی است. دکتر پاربری بیش از ربع قرن تجربه در زمینه تحقیق و تدریس دارد و در سطح ملی به عنوان یکی از پیشگامان برنامه نویسی بازی در آموزش عالی شناخته می شود.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

This engaging book presents the essential mathematics needed to describe, simulate, and render a 3D world. Reflecting both academic and in-the-trenches practical experience, the authors teach you how to describe objects and their positions, orientations, and trajectories in 3D using mathematics. The text provides an introduction to mathematics for game designers, including the fundamentals of coordinate spaces, vectors, and matrices. It also covers orientation in three dimensions, calculus and dynamics, graphics, and parametric curves.

**

Review

"With solid theory and references, along with practical advice borne from decades of experience, all presented in an informal and demystifying style, Dunn & Parberry provide an accessible and useful approach to the key mathematical operations needed in 3D computer graphics."
—Eric Haines, author of *Real-Time Rendering

"The book describes the mathematics involved in game development in a very clear and easy to understand way, layered on the practical background of years of game engine programming experience."
—Wolfgang Engel, editor of
GPU Pro*

About the Author

Fletcher Dunn has been programming video games professionally since 1996. He served as principle programmer at Terminal Reality in Dallas, where he was one of the architects of the Infernal engine and lead programmer on BloodRayne. He was a technical director for the Walt Disney Company at Wideload Games in Chicago, where he was the lead programmer for Disney Guilty Party, which won IGN's Family Game of the Year at E3 2010. He is currently a developer at Valve Software in Bellevue, Washington.

Ian Parberry is a professor in the Department of Computer Science and Engineering at the University of North Texas. Dr. Parberry has more than a quarter century of experience in research and teaching and is nationally known as one of the pioneers of game programming in higher education.





نظرات کاربران