دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Cozzi. Patrick, Ring. Kevin سری: ISBN (شابک) : 9781568817118, 9781439865583 ناشر: CRC Press سال نشر: 2011 تعداد صفحات: 514 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 15 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب طراحی موتور سه بعدی برای گلوب های مجازی: نقشه برداری دیجیتال، موتورهای جستجو - برنامه نویسی، نقشه برداری بافت، تصویربرداری سه بعدی، موتورهای جستجوی وب.
در صورت تبدیل فایل کتاب 3D Engine Design for Virtual Globes به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب طراحی موتور سه بعدی برای گلوب های مجازی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
این کتاب با پشتیبانی از نمونههای کد و تجربه نویسندگان در دنیای واقعی، اولین راهنمای طراحی موتور و الگوریتمهای رندر را برای برنامههای کاربردی کره مجازی مانند Google Earth و NASA World Wind ارائه میکند. محتوا همچنین برای گرافیک های عمومی و بازی ها، به ویژه موتورهای سیاره ای و دنیای عظیم مفید است. با توصیه های عمل گرایانه در سراسر، خواندن آن برای پزشکان، محققان و علاقمندان در این زمینه ها ضروری است و می تواند به عنوان متنی برای یک دوره موضوعات ویژه در گرافیک کامپیوتری استفاده شود. موضوعات تحت پوشش عبارتند از: رندر کردن کره، زمین به اندازه سیاره، و داده های برداری مدیریت منابع چند رشته ای الگوریتم های خارج از هسته طراحی رندر مبتنی بر سایه زن
Supported with code examples and the authors’ real-world experience, this book offers the first guide to engine design and rendering algorithms for virtual globe applications like Google Earth and NASA World Wind. The content is also useful for general graphics and games, especially planet and massive-world engines. With pragmatic advice throughout, it is essential reading for practitioners, researchers, and hobbyists in these areas, and can be used as a text for a special topics course in computer graphics. Topics covered include: Rendering globes, planet-sized terrain, and vector data Multithread resource management Out-of-core algorithms Shader-based renderer design