ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب 3D绘图程序设计

دانلود کتاب 3D绘图程序设计

3D绘图程序设计

مشخصات کتاب

3D绘图程序设计

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری:  
ISBN (شابک) : 9787030242914 
ناشر:  
سال نشر:  
تعداد صفحات: 731 
زبان: Chinese 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 139 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 31,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 11


در صورت تبدیل فایل کتاب 3D绘图程序设计 به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب 3D绘图程序设计 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب 3D绘图程序设计




توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی



فهرست مطالب

封面
版权页
序
前言
目录
正文
	第1章 计算机绘图简介
		1.1 图像的数字化
		1.2 3D画面的产生
		1.3 动画
		1.4 绘图芯片GPU简介
	第2章 坐标转换
		2.1 准备工作
		2.2 屏幕坐标
		2.3 正交视图投影 Orthogonal View
		2.4 透视图投影 Perspective View
		2.5 自动坐标转换
		2.6 Shader
		2.7 Direct3D10
	第3章 动画和交互
		3.1 移动3D对象
		3.2 对象旋转
		3.3 物体变形
		3.4 着色
		3.5 交互
		3.6 移动镜头
		3.7 拖行、附着Attach
		3.8 Shader
		3.9 典型的OpenGL风格
		3.10 显示内存
	第4章 光照
		4.1 软件仿真
		4.2 Direct3D和OpenGL的光照
		4.3 Specular反射
		4.4 光源的管理
		4.5 背光
		4.6 使用模型
		4.7 使用Shader
	第5章 贴图
		5.1 载入贴图
		5.2 贴图坐标
		5.3 Mipmap
		5.4 多重纹理Multi-texture
		5.5 Alpha
		5.6 贴图坐标矩阵
		5.7 自动生成贴图坐标
		5.8 环境贴图Environment map
		5.9 贴图压缩DDS
		5.10 3D贴图
	第6章 混合与纹理
		6.1 混合Blend
		6.2 Material纹理
		6.3 Multi-pass
		6.4 投影机效果
		6.5 贴图设置补充说明
	第7章 动态贴图
		7.1 准备工作
		7.2 镜射
		7.3 动态环境贴图
		7.4 阴影
		7.5 模糊化
		7.6 柔化的阴影Soft-shadow
	第8章 Stencil Buffer
		8.1 Stencil Buffer的概念
		8.2 镜面反射
		8.3 Stencil Buffer的操作
		8.4 Shadow Volume阴影效果
	第9章 其他功能补充
		9.1 雾Fog
		9.2 反锯齿Anti-aliasing
		9.3 Scissor Test
		9.4 调整画布大小Viewport
		9.5 Occlusion Query
		9.6 OpenGL特有功能
			9.6.1 Display List
			9.6.2 Selection Buffer
			9.6.3 OpenGL扩展函数
	第10章 基本应用
		10.1 显示ASCII
		10.2 显示UNICODE
		10.3 粒子系统Particle System
		10.4 Heightmap地形显示
		10.5 全屏模式与MFC窗口程序
	第11章 Shader的概念
		11.1 CPU与GPU的差别
		11.2 GPU的并行计算
		11.3 GPU的向量计算SIMD
		11.4 CPU与GPU的同步
		11.5 Shader的版本与历史
		11.6 Shader的使用
	第12章 HLSL的使用
		12.1 FX Composer和RenderMonkey的使用
		12.2 HLSL数据类型
		12.3 HLSL Shader的输入和输出
		12.4 简单的HLSL光照应用
		12.5 HLSL中使用贴图
		12.6 HLSL的流程控制及自定义函数
		12.7 HLSL的内部函数
		12.8 Direct3D Shader汇编语言
		12.9 HLSL的管理
	第13章 GLSL的使用
		13.1 GLSL数据类型
		13.2 GLSL的输入
		13.3 简单的GLSL光照应用
		13.4 GLSL中使用贴图
		13.5 GLSL的内部函数
		13.6 GLSL的管理
	第14章 Shader初级
		14.1 Normalmap
		14.2 顶点数据压缩
		14.3 阴影Shadow
		14.4 图像处理:改变色调
		14.5 图像处理:模糊化
		14.6 图像处理:Bloom
	第15章 Shader中级
		15.1 Virtual Displacement:Parallax map
		15.2 图像处理:Bloom II
		15.3 图像处理:景深Depth of Field
		15.4 折射效果
		15.5 阴影柔化Soft-shadow
	第16章Shader高级
		16.1 Virtual Displacement:Relief map
		16.2 Deferred Lighting
		16.3 水波
		16.4 GPU Particle
		16.5 高动态范围High Dynamic Range(HDR)
	第17章 Direct3D10及Shader Model 4.0
		17.1 数据类型与GPU状态设置
		17.2 Geometry Shader
		17.3 动态模型:Stream-Output
		17.4 VertexID,PrimitiveID和InstanceID
		17.5 Direct3D10的应用
	第18章 调试Debug
		18.1 手动调试
		18.2 Direct3D调试工具PIX
		18.3 OpenGL调试工具
	第19章 补充教材
		19.1 绘图引擎
		19.2 Xbox360
		19.3 PS3
		19.4 GPGPU
	第20章 线性代数
		20.1 向量的基本定义及公式
		20.2 矩阵的基本定义及公式
		20.3 向量与矩阵
		20.4 坐标转换
		20.5 投影
	索引
		未分类索引
		Direct3D9索引
		OpenGL索引
		Direct3D10索引
封底




نظرات کاربران