دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش:
نویسندگان: 彭国伦
سری:
ISBN (شابک) : 9787030242914
ناشر:
سال نشر:
تعداد صفحات: 731
زبان: Chinese
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود)
حجم فایل: 139 مگابایت
در صورت تبدیل فایل کتاب 3D绘图程序设计 به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب 3D绘图程序设计 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
封面 版权页 序 前言 目录 正文 第1章 计算机绘图简介 1.1 图像的数字化 1.2 3D画面的产生 1.3 动画 1.4 绘图芯片GPU简介 第2章 坐标转换 2.1 准备工作 2.2 屏幕坐标 2.3 正交视图投影 Orthogonal View 2.4 透视图投影 Perspective View 2.5 自动坐标转换 2.6 Shader 2.7 Direct3D10 第3章 动画和交互 3.1 移动3D对象 3.2 对象旋转 3.3 物体变形 3.4 着色 3.5 交互 3.6 移动镜头 3.7 拖行、附着Attach 3.8 Shader 3.9 典型的OpenGL风格 3.10 显示内存 第4章 光照 4.1 软件仿真 4.2 Direct3D和OpenGL的光照 4.3 Specular反射 4.4 光源的管理 4.5 背光 4.6 使用模型 4.7 使用Shader 第5章 贴图 5.1 载入贴图 5.2 贴图坐标 5.3 Mipmap 5.4 多重纹理Multi-texture 5.5 Alpha 5.6 贴图坐标矩阵 5.7 自动生成贴图坐标 5.8 环境贴图Environment map 5.9 贴图压缩DDS 5.10 3D贴图 第6章 混合与纹理 6.1 混合Blend 6.2 Material纹理 6.3 Multi-pass 6.4 投影机效果 6.5 贴图设置补充说明 第7章 动态贴图 7.1 准备工作 7.2 镜射 7.3 动态环境贴图 7.4 阴影 7.5 模糊化 7.6 柔化的阴影Soft-shadow 第8章 Stencil Buffer 8.1 Stencil Buffer的概念 8.2 镜面反射 8.3 Stencil Buffer的操作 8.4 Shadow Volume阴影效果 第9章 其他功能补充 9.1 雾Fog 9.2 反锯齿Anti-aliasing 9.3 Scissor Test 9.4 调整画布大小Viewport 9.5 Occlusion Query 9.6 OpenGL特有功能 9.6.1 Display List 9.6.2 Selection Buffer 9.6.3 OpenGL扩展函数 第10章 基本应用 10.1 显示ASCII 10.2 显示UNICODE 10.3 粒子系统Particle System 10.4 Heightmap地形显示 10.5 全屏模式与MFC窗口程序 第11章 Shader的概念 11.1 CPU与GPU的差别 11.2 GPU的并行计算 11.3 GPU的向量计算SIMD 11.4 CPU与GPU的同步 11.5 Shader的版本与历史 11.6 Shader的使用 第12章 HLSL的使用 12.1 FX Composer和RenderMonkey的使用 12.2 HLSL数据类型 12.3 HLSL Shader的输入和输出 12.4 简单的HLSL光照应用 12.5 HLSL中使用贴图 12.6 HLSL的流程控制及自定义函数 12.7 HLSL的内部函数 12.8 Direct3D Shader汇编语言 12.9 HLSL的管理 第13章 GLSL的使用 13.1 GLSL数据类型 13.2 GLSL的输入 13.3 简单的GLSL光照应用 13.4 GLSL中使用贴图 13.5 GLSL的内部函数 13.6 GLSL的管理 第14章 Shader初级 14.1 Normalmap 14.2 顶点数据压缩 14.3 阴影Shadow 14.4 图像处理:改变色调 14.5 图像处理:模糊化 14.6 图像处理:Bloom 第15章 Shader中级 15.1 Virtual Displacement:Parallax map 15.2 图像处理:Bloom II 15.3 图像处理:景深Depth of Field 15.4 折射效果 15.5 阴影柔化Soft-shadow 第16章Shader高级 16.1 Virtual Displacement:Relief map 16.2 Deferred Lighting 16.3 水波 16.4 GPU Particle 16.5 高动态范围High Dynamic Range(HDR) 第17章 Direct3D10及Shader Model 4.0 17.1 数据类型与GPU状态设置 17.2 Geometry Shader 17.3 动态模型:Stream-Output 17.4 VertexID,PrimitiveID和InstanceID 17.5 Direct3D10的应用 第18章 调试Debug 18.1 手动调试 18.2 Direct3D调试工具PIX 18.3 OpenGL调试工具 第19章 补充教材 19.1 绘图引擎 19.2 Xbox360 19.3 PS3 19.4 GPGPU 第20章 线性代数 20.1 向量的基本定义及公式 20.2 矩阵的基本定义及公式 20.3 向量与矩阵 20.4 坐标转换 20.5 投影 索引 未分类索引 Direct3D9索引 OpenGL索引 Direct3D10索引 封底