دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: نویسندگان: Regina Seiwald (editor), Edwin Vollans (editor) سری: Video Games and the Humanities; 13 ISBN (شابک) : 9783110732924, 9783110737691 ناشر: De Gruyter Oldenbourg سال نشر: 2023 تعداد صفحات: 230 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 32 Mb
در صورت تبدیل فایل کتاب (Not) In the Game: History, Paratexts, and Games به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب (نه) در بازی: تاریخچه، متن ها و بازی ها نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
بازیها چگونه تاریخ را نشان میدهند و چگونه تاریخ بازیها را درک میکنیم؟ این صنعت به طور منظم از تاریخ برای فروش محصولات استفاده می کند، در حالی که فرآیندهای ایجاد و ارتقاء نشانگرهایی از تاریخ یک بازی را پشت سر می گذارند. دسترسی به این تاریخ اغلب توسط به اصطلاح متنهای متنی، که عناصر همراهی در مدار متون هستند، اعطا میشود. با بررسی کامل این موضوع، مطالعات موردی در این اثر، تمرکز بحث را از خود بازیها به مواد جانبی گستردهتر منتقل میکند و میپرسد که چگونه تاریخ در آن استفاده میشود، و چگونه میتوانیم از تاریخ برای مطالعه بازیها استفاده کنیم.
How do games represent history, and how do we make sense of the history of games? The industry regularly uses history to sell products, while processes of creation and of promotion leave behind markers of a game’s history. The access to this history is often granted by so-called paratexts, which are accompanying elements orbiting texts. Exploring this fully, case studies in this work move the focus of debate from the games themselves to wider, ancillary materials and ask how history is used in, and how we can use history to study games.
Contents Introduction: Video games as networked texts Section 1: Games and paratexts – a theoretical approach De-centralising the text: The text–paratext relationship of video games Paratexts, “authenticity,” and the margins of digital (game) history Section 2: History as game paratext and games as historical paratexts Account, accuracy, and authenticity: A framework for analysing historical narrative in games The past as (para)text – relating histories of game experience to games as texts Section 3: Game reception and paratexts Histories of Hearts of Iron IV: Understanding the past(s) through HOI4 Wiki Video game fanvids as paratexts and as texts Section 4: Game production and paratexts Video games with footnotes: Understanding in-game developer commentary Artefact, advert, or advertising? Getting to grips with game trailers Making sense of gameswork: University marketing materials as games paratexts Section 5: Paratextual practices of play “On a scale of 1–5, what floor are you on?” Practising methodologies of fun and play with transformative communities Conclusion Glossary Author information