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计算机图形学

مشخصات کتاب

计算机图形学

ویرایش:  
نویسندگان:   
سری: 计算机科学丛书 
ISBN (شابک) : 7111241029, 9787111241027 
ناشر: 机械工业出版社 
سال نشر: 2008 
تعداد صفحات: 378 
زبان: Chinese 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 137 مگابایت 

قیمت کتاب (تومان) : 54,000



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فهرست مطالب

封面
书名
版权
前言
目录
第0章 导论
0.1 视觉交流与计算机图形学
0.2 视觉交流的基本概念
0.2.1 使用合适的信息表示方式
0.2.2 图像应突出重点
0.2.3 使用合适的信息展示级别
0.2.4 采用合适的信息格式
0.2.5 注意图像显示的准确性
0.2.6 理解并尊重观众的文化背景
0.2.7 使交互成为用户熟悉的高效操作
0.3 三维几何和几何流水线
0.3.1 场景与视图
0.3.2 三维模型坐标系
0.3.3 三维世界坐标系
0.3.4 三维眼坐标系
0.3.5 投影
0.3.6 裁剪
0.3.7 选择透视投影或正交投影
0.3.8 二维眼坐标
0.3.9 二维屏幕坐标
0.4 外观属性
0.4.1 颜色
0.4.2 纹理
0.4.3 深度缓存
0.5 观察过程
0.6 图形卡
0.7 一个简单的OpenGL程序
0.7.1  OpenGL程序main()函数结构
0.7.2 模型空间
0.7.3 模型变换
0.7.4 三维世界空间
0.7.5 视图变换
0.7.6 三维眼空间
0.7.7 投影操作
0.7.8 二维眼空间
0.7.9 二维屏幕空间
0.7.10 科学问题编程
0.7.11 外观属性
0.7.12 从另一角度分析程序
0.8  OpenGL扩展
0.9 小结
0.10 本章的OpenGL术语表
0.11 思考题
0.12 练习题
0.13 实验题
第1章 视图变换和投影
1.1 简介
1.2 视图变换的基本模型
1.3 定义
1.3.1 建立视图环境
1.3.2 定义投影
1.3.3 视域体
1.3.4 正交投影
1.3.5 透视投影
1.3.6 透视投影的计算
1.3.7 视域体裁剪
1.3.8 定义窗口和视口
1.4 管理视图的其他方面
1.4.1 隐藏面
1.4.2 双缓存
1.5 立体视图
1.6 视图变换与视觉交流
1.7 在OpenGL中实现视图变换和投影
1.7.1 定义窗口和视口
1.7.2 改变窗口的形状
1.7.3 设置视图变换的环境
1.7.4 定义透视投影
1.7.5 定义正交投影
1.7.6 隐藏面的处理
1.7.7 设置双缓存
1.8 实现立体视图
1.9 小结
1.10 本章的OpenGL术语表
1.11 思考题
1.12 练习题
1.13 实验题
第2章 建模原理
2.1 简单几何建模
2.2 定义
2.3 例子
2.3.1 单点和多点
2.3.2 线段
2.3.3 线段序列
2.3.4 三角形
2.3.5 三角形序列
2.3.6 四边形
2.3.7 四边形序列
2.3.8 通用多边形
2.3.9 多面体
2.3.10 走样和反走样
2.3.11 法线
2.3.12 裁剪
2.3.13 建模的数据结构
2.3.14 曲面的建模
2.3.15 其他的图形对象源
2.3.16 建模行为
2.3.17 建议
2.4 变换和建模
2.5 定义
2.5.1 变换
2.5.2 复合变换
2.5.3 使用变换栈
2.5.4 编译几何体
2.6 一个例子
2.7 建议
2.8 建模视觉交流
2.9 认识形体的含义
2.10 维度
2.11 更高维度
2.12 图例和标签
2.13 精确度
2.14 场景图和建模图
2.15 场景图的概要
2.15.1 场景图中的裁剪
2.15.2 用场景图建模的例子
2.16 视图变换
2.17 场景图和深度测试
2.18 用建模图写代码
2.18.1 两个场景图的代码实例
2.18.2 使用标准的对象生成更加复杂的场景
2.19 小结
2.20 思考题
2.21 练习题
2.22 实验题
2.23 大型作业
第3章 在OpenGL中实现建模
3.1 指定几何体的OpenGL模型
3.1.1 点和多点模型
3.1.2 直线段
3.1.3 线段序列
3.1.4 封闭线段
3.1.5 三角形
3.1.6 三角形序列
3.1.7 四边形
3.1.8 四边形条带
3.1.9 普通多边形
3.1.10 顶点数组
3.1.11 反走样
3.1.12 将在很多例子中使用的立方体
3.1.13 定义裁剪平面
3.2  OpenGL工具中的附加对象
3.2.1  GLU二次曲面对象
3.2.2  GLU圆柱体
3.2.3  GLU圆盘
3.2.4  GLU球体
3.2.5  GLUT对象
3.2.6 例子
3.3  OpenGL中的变换
3.4 图例和标签
3.5 变换的代码实例
3.5.1 简单变换
3.5.2 变换栈
3.5.3 逆转视点变换
3.5.4 生成显示列表
3.6 到视点的距离
3.7 小结
3.8 本章的OpenGL术语表
3.9 思考题
3.10 练习题
3.11 实验题
3.12 大型作业
第4章 建模的数学基础
4.1 坐标系
4.2 四象限和八象限
4.3 点、直线和直线段
4.4 直线段、射线、参数化曲线和曲面
4.5 点到直线的距离
4.6 向量
4.7 向量点积和叉积
4.8 反射向量
4.9 变换
4.10 平面和半空间
4.11 点到平面的距离
4.12 多边形和凸面
4.13 多面体
4.14 极坐标、柱面坐标和球面坐标
4.15 碰撞检测
4.16 高维空间
4.17 小结
4.18 思考题
4.19 练习题
4.20 实验题
第5章 颜色及其混合
5.1 简介
5.2 原理
5.2.1 设置几何物体的颜色
5.2.2  RGB立方体
5.2.3 亮度和色弱
5.2.4 其他颜色模型
5.2.5 颜色深度
5.2.6 色谱
5.2.7 颜色混合与α通道
5.2.8 使用混合达到透明效果
5.2.9 索引颜色
5.3 颜色和视觉交流
5.3.1 强调色
5.3.2 背景色
5.3.3 自然色
5.3.4 伪彩色和颜色渐变
5.3.5 创建颜色渐变
5.3.6 颜色渐变的使用
5.3.7 比较形状和颜色编码
5.3.8 颜色的文化背景
5.4 例子
5.5  OpenGL中的颜色
5.5.1 颜色定义
5.5.2 使用混合
5.6 代码实例
5.6.1 带有全色谱的模型
5.6.2  HSV圆锥
5.6.3  HLS双圆锥
5.6.4 带半透明面的对象
5.6.5 索引颜色
5.6.6  OpenGL中的颜色渐变
5.7 小结
5.8 本章的OpenGL术语表
5.9 思考题
5.10 练习题
5.11 实验题
5.12 大型作业
第6章 光照处理和着色处理
6.1 光照处理
6.1.1 环境光、漫反射光和镜面反射光
6.1.2 表面法向
6.2 材质
6.3 光源属性
6.3.1 光源颜色
6.3.2 位置光
6.3.3 聚光灯
6.3.4 光线衰减
6.3.5 方向光
6.4 放置与移动光源
6.5 用光照实现特效
6.6 场景图中的光源
6.7 着色处理
6.8 在视觉交流中考虑着色处理
6.9 定义
6.10  Flat着色处理和平滑着色处理的例子
6.11 计算每个顶点的法向
6.11.1 平均多边形法向
6.11.2 法向的解析计算
6.12 其他着色处理模型
6.13 各向异性着色处理
6.14 全局光照
6.14.1 辐射度方法
6.14.2 光子映射
6.15 局部光照和OpenGL
6.15.1 指定和定义光源
6.15.2 选择性地使用光源
6.15.3 定义材质
6.15.4 使用GLU二次曲面物体
6.15.5 例子:把三原色光源应用于白色表面
6.15.6 示例代码
6.15.7 着色处理的例子
6.16 建议
6.17 小结
6.18 本章的OpenGL术语表
6.19 思考题
6.20 练习题
6.21 实验题
6.22 大型作业
第7章 事件和交互式编程
7.1 定义
7.2 事件的例子
7.3 交互的方式和方法
7.4 对象选择
7.5 交互和视觉交流
7.6 事件和场景图
7.7 建议
7.8  OpenGL中的事件
7.9 回调函数的注册
7.10 实现细节
7.11 代码实例
7.11.1 空闲事件回调函数
7.11.2 定时器事件回调函数
7.11.3 键盘回调函数
7.11.4 菜单回调函数
7.11.5 鼠标移动的鼠标回调函数
7.11.6 对象拾取的鼠标回调函数
7.12 拾取的实现细节
7.12.1 定义
7.12.2 拾取操作的实现方法
7.12.3 拾取矩阵
7.12.4 使用后颜色缓存做拾取
7.12.5 一个选择操作的例子
7.12.6 拾取小结
7.13  MUI工具
7.13.1 引言
7.13.2 应用MUI的功能
7.13.3  MUI用户界面对象
7.13.4 一个例子
7.14 在Windows系统中安装MUI
7.15 建议
7.16 小结
7.17 本章的OpenGL术语表
7.18 思考题
7.19 练习题
7.20 实验题
7.21 大型作业
第8章 纹理映射
8.1 简介
8.2 定义
8.2.1  1D纹理图
8.2.2  2D纹理图
8.2.3  3D纹理图
8.2.4 纹理坐标与空间坐标的对应关系
8.2.5 对象颜色与纹理图颜色的关系
8.2.6 纹理图的其他含义
8.2.7 场景图中的纹理映射
8.3 创建纹理图
8.3.1 从图像创建纹理图
8.3.2 人工生成纹理图
8.3.3 噪声函数生成纹理图
8.4 纹理图中的插值操作
8.5 纹理映射和布告板技术
8.6 纹理图中包含多个纹理
8.7 纹理反走样
8.8  MIP映射
8.9 多纹理
8.10  OpenGL中的纹理映射
8.10.1 顶点与纹理点相关
8.10.2 从屏幕获取纹理
8.10.3 纹理环境
8.10.4 纹理参数
8.10.5 获取及定义纹理图
8.10.6 纹理坐标控制
8.10.7 纹理插值
8.10.8 纹理映射和GLU四边形
8.10.9 多纹理
8.11 例子
8.11.1 使用Chromadepth过程
8.11.2 使用2D纹理图在表面中加入信息
8.11.3 环境纹理图
8.12 建议
8.13 代码实例
8.13.1  1D颜色渐变
8.13.2  2D纹理例子
8.13.3 环境纹理图
8.13.4 使用多纹理
8.14 小结
8.15 本章的OpenGL术语表
8.16 思考题
8.17 练习题
8.18 实验题
8.19 大型作业
第9章 图形在科学计算领域中的应用
9.1 简介
9.2 例子
9.3 扩散
9.3.1 长条材料中的温度
9.3.2 疾病的传播
9.4 函数作图和应用
9.5 参数曲线与曲面
9.6 极限处理结果的图形对象
9.7 标量场
9.8 物体和行为仿真
9.8.1 气体定律和扩散原理
9.8.2 分子显示
9.8.3 科学仪器
9.8.4 蒙特卡罗建模过程
9.9 四维作图
9.9.1 体数据
9.9.2 向量场
9.10 高维作图
9.11 数据驱动图形
9.12 代码实例
9.12.1 扩散
9.12.2 函数作图
9.12.3 参数曲线与曲面
9.12.4 极限处理
9.12.5 标量场
9.12.6 物体及行为的表示
9.12.7 分子显示
9.12.8 蒙特卡罗建模
9.12.9 四维作图
9.12.10 高维作图
9.13 小结
9.14 思考题
9.15 练习题
9.16 实验题
9.17 大型作业
第10章 绘制与绘制流水线
10.1 引言
10.2 流水线
10.3 光栅化处理
10.4  OpenGL的绘制流水线
10.4.1 绘制流水线中的纹理映射
10.4.2 逐片段操作
10.4.3  OpenGL与可编程着色器
10.4.4 图形卡绘制流水线实现的实例
10.5 图形卡的部分三维视图变换操作
10.6 小结
10.7 本章的OpenGL术语表
10.8 思考题
10.9 练习题
10.10 实验题
第11章 动力学和动画
11.1 一个例子
11.2 动画的分类
11.2.1 过程动画
11.2.2 场景图中的动画
11.2.3 插值动画
11.2.4 基于帧的动画
11.2.5 一个插值例子
11.3 动画中的一些问题
11.3.1 帧速率
11.3.2 时间走样
11.3.3 动画制作
11.4 动画和视觉交流
11.5 在静止帧中表示运动信息
11.5.1 运动轨迹法
11.5.2 运动模糊法
11.6 一些有趣的观看动画的设备
11.7 建议
11.8  OpenGL的动画例子
11.8.1 在模型中移动物体
11.8.2 控制动画的时间
11.8.3 移动模型的部件
11.8.4 移动视点或模型的观察标架
11.8.5 场景的纹理插值
11.8.6 改变模型的特征
11.8.7 生成轨迹
11.8.8 使用累积缓存
11.8.9 创建数字视频
11.9 用OpenGL制作动画时应注意的一些要点
11.10 建议
11.11 本章的OpenGL术语表
11.12 思考题
11.13 练习题
11.14 实验题
11.15 大型作业
第12章 高性能图形技术
12.1 定义
12.2 技术
12.3 建模技术
12.3.1 减少可见多边形数量
12.3.2 巧妙运用纹理
12.3.3 减少光照计算
12.3.4 细节层次
12.3.5 雾化
12.3.6 开始距离和结束距离
12.3.7 雾化模式
12.3.8 雾密度
12.3.9 雾色
12.4 绘制技术
12.4.1 不使用硬件
12.4.2 使用硬件
12.4.3 多边形剔除
12.4.4 避免深度比较
12.4.5 从前到后绘制
12.4.6 二元空间划分
12.4.7 系统加速技术
12.5 碰撞检测
12.6 小结
12.7 本章的OpenGL术语表
12.8 思考题
12.9 练习题
12.10 实验题
12.11 大型作业
第13章 插值与样条建模
13.1 引言
13.1.1 插值
13.1.2 另一种Bézier样条的基本概念
13.1.3 另一种Bézier样条计算方法
13.1.4 扩展插值到更多控制点
13.2 样条曲面
13.2.1 扩展曲面片为曲面
13.2.2 生成曲面片法向
13.2.3 生成曲面片纹理坐标
13.2.4 另一种曲面片计算方法
13.3 其他类型的插值函数
13.4  OpenGL中的插值
13.4.1 使用求值器自动生成法向和纹理
13.4.2 其他技巧
13.5 定义
13.6 示例
13.6.1 样条曲线
13.6.2 样条曲面
13.7 小结
13.8 本章的OpenGL术语表
13.9 思考题
13.10 练习题
13.11 实验题
13.12 大型作业
第14章 非多边形图形技术
14.1 定义
14.2 光线投射
14.3 光线跟踪
14.4 体绘制
14.5 迭代函数系统
14.5.1 压缩映射
14.5.2 生成函数
14.6 芒德布罗集和茹利亚集
14.7  OpenGL支持的逐像素操作
14.8 小结
14.9 思考题
14.10 练习题
14.11 实验题
14.12 大型作业
第15章 硬拷贝
15.1 定义
15.2 选择输出媒介
15.2.1 数字图像
15.2.2 印刷
15.2.3 胶片
15.2.4 三维图像技术
15.2.5 三维对象成型技术
15.2.6  STL文件
15.2.7 视频
15.2.8 数字视频
15.3 支持硬拷贝的OpenGL技术
15.3.1 捕获输出窗口内容到文件
15.3.2 用OpenGL生成立体图
15.4 小结
15.5 本章的OpenGL术语表
15.6 思考题
15.7 实验题
参考文献和资源
附录
索引




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